Polski
Gamereactor
artykuły
Doom 3

Czy żeby zabijać demony, potrzebne nam jest jakieś uzasadnienie?

Filozofia i wyjątkowość trzeciego Dooma.

HQ
Doom 3

Pierwszy Half-Life wydany w 1998 roku całkowicie zmienił to, jak opowiadana jest historia w grach akcji, a zwłaszcza w strzelaninach, w których w latach 90. ubiegłego wieku od pierwszych sekund chwytało się za strzelbę i robiło się to, co kazała nam gra. Strzelało się do kosmitów, nazistów, zombie, kultystów czy innych demonicznych hord, które czyhały na graczy w każdym korytarzu. Proste, łatwe i najczęściej przyjemne. Produkcja Valve mogłaby być kolejną taką strzelaniną, ale wtedy pewnie nie zgromadziłaby wokół siebie tylu miłośników. "Co wy na to, jeśli zaczniemy grę, ale nie od strzelania, ale krótkiego wstępu fabularnego, hm?" - twórcy zdają się pytać graczy, którzy swoim Gordonem Freemanem wsiadają do wagonika, zabierającego ich w głąb laboratoriów Black Mesa.

Potem wszystko poszło już oczywiście z górki - kaskada rezonansowa, atak obcych form życia i żołnierze z "Hazardous Environment Combat Unit", których celem było zamiecenie wszystkiego pod dywan - ale przez cały czas trwania gry odbiorca czuł, że jest częścią jakiejś historii. Czy była to dobra historia? Starczy powiedzieć, że była "growa". A co to oznacza?

Wielu ludzi zarzuca grom wideo (choć to można w zasadzie odnieść do całej kultury popularnej), że zbyt mocno próbują naśladować filmy czy książki i na dobrą sprawę opowiadają o rzeczach, które w innych mediach były już wielokrotnie eksploatowane. Czy to źle? Z jednej strony tak, bo w kółko wałkowanie tych samych motywów bywa nudne, zwłaszcza jeśli nie idzie za tym jakiś pomysł na ciekawą mechanikę. Z drugiej jednak oczekiwanie, że każdy wychodzący tytuł będzie niczym Spec Ops: The Line - z banalnej historyjki i dość średniej strzelanki (to drugie ma w dalszej części rozgrywki totalnie sens) przeistacza się w krytykę militarnych gier akcji, które niczym grzyby po deszczu wyrastały po 2007 roku - mija się raczej z celem.

To jest reklama:
Doom 3

Choć na pewno nikt by się nie obraził za trochę ambitniejsze fabuły w grach akcji, to w większości przypadków mamy do czynienia z historią, której głównym zadaniem jest nadanie kontekstu temu, co dzieje się na ekranie. Half-Life był krokiem przełomowym dla strzelanin; nie można już było się cofnąć i zrobić "FPS-a jak za dawnych lat". Dlatego nawet Doom, który uważany jest za pioniera, jeśli chodzi o strzelaniny pierwszoosobowe (nie był co prawda pierwszy, ale wiele rzeczy zrobił wtedy lepiej od innych), musiał na jakiś czas stać się Half-Life'em i wprowadzić do gry wolniejsze tempo, a co za tym idzie: fabułę, postacie niezależne i - o mój Boże - dialo... to znaczy momenty, w których ktoś do nas coś mówi i to ma jakiś tam sens.

Chwila, w której wahadłowiec ląduje w Mars City, i cały początek w bazie na ujarzmionej jakiś czas temu Czerwonej Planecie (przynajmniej w świecie gry) był na tyle przełomowy w moim życiu, że do dziś pamiętam całą sekwencję i obudzony w środku nocy mógłbym ją bez problemu opisać (ze szczegółami!). Doom 3 odchodził od standardów serii, ale dzięki temu wprowadził ją w XXI wiek, co miało ogromny wpływ na jej dalszy kształt. Nie chodzi już nawet o zmiany w rozgrywce, elementy horrorowe czy tę nieszczęsną latarkę, która w podstawowej wersji gry była piętą achillesową całości, lecz o uporządkowanie mitologii świata wykreowanego przez deweloperów z id Software. John Carmack, jeden z ojców założycieli wspomnianego studia, nie był nigdy genialnym scenarzystą, ale programistą, jednak historia przedstawiona w Doomie 3 była naprawdę całkiem niezła.

Przynajmniej tak jawiła się w oczach młodego Bartka, który w 2004 odkrywał dopiero gry wideo (przynajmniej te porządne, bo przeglądarkowe platformówki ogrywane na informatyce to raczej słaby przykład grania). Niewiele z niej wtedy rozumiałem, ale na myśl o odkrywaniu reliktów starożytnej marsjańskiej cywilizacji i odsłuchiwaniu nagrań martwych pracowników kolejnych działów kompleksu bazy UAC czułem wielką ekscytację i naprawdę interesowało mnie, jak się to wszystko dalej potoczy.

To jest reklama:
Doom 3

Wiecie, jak to jest ze wspomnieniami i nostalgią, prawda? Często przysłaniają nam one zdrowy rozsądek i fakty, dlatego swego czasu grubą kreską odciąłem się od swojej growej przeszłości. Doom 3 pozostał ze mną jednak aż do teraz i gdy niedawno po raz kolejny ukończyłem grę z obydwoma dodatkami (Resurrection of Evil i Lost Mission), znów czułem tamtą ekscytację; czytałem wszystkie maile i odsłuchiwałem kolejne dzienniki, z których można się było dowiedzieć, co doprowadziło do otwarcia portalu między wymiarowego (wspominałem, że Doom chciał być, jak Half-Life, tak?). Ta kontekstowa historyjka była w pewnym momencie tak angażująca, że zacząłem przeglądać dokładniejsze opisy w Internecie i powoli, acz systematycznie porządkowałem wydarzenia w świecie Dooma.

Generalnie wygląda to sztampowo, a wszystko skupia się na korporacjach, które w wyniku silnej eksploatacji Ziemi doprowadzają do kryzysu energetycznego, przez co konieczna staje się ekspansja na Marsa. Oczywiście dzieje się to na przestrzeni dziesiątków lat, a w Doomie 3 jesteśmy gdzieś na początku tego zawirowania, kiedy eksploracja Marsa odbywa się tylko w celach naukowych. W końcu eksperymentalną broń masowego rażenia lepiej testować na martwej planecie, prawda?

O ile ta sztampa sprawdza się w obrębie gry, gdzie najważniejsza jest interaktywność i rozgrywka, o tyle całkowicie wykłada się podczas próby przeniesienia na inne media. Filmy na podstawie gier nigdy nie cieszyły się dobrą sławą i mówi się o nich bardziej w kontekście ciekawostki. Dokładnie tak samo jest w przypadku Dooma i mimo dwóch podejść (pierwsze w 2005 roku i drugie z października zeszłego roku, które recenzowałem tutaj) trudno mówić tutaj nawet o kompetentnym filmie. Zwłaszcza w przypadku Annihilation, gdzie mieliśmy po prostu do czynienia ze źle zrobionym produkcyjniakiem, który rozłazi się gdzieś w połowie. Film z Dwayne'em Johnsonem miał przynajmniej sekcję z perspektywy pierwszej osoby, gdzie główny bohater masakrował kolejne zombie i demony, co wyglądało zabawnie, ale to zdecydowanie za mało, żeby obronić całość produkcji.

Doom 3

Czy w przypadku Half-Life'a byłoby podobnie? Trudno powiedzieć, bo Gordon Freeman, mimo że ma imię, nie jest lepiej napisaną postacią niż Doom Slayer. W zasadzie to obaj są tragicznie źli pod tym względem, ale z jakiegoś powodu to właśnie dziecko id Software zostało ze mną na dłużej, a Half-Life stanowi jedynie ciekawostkę. Mimo że trzeci Doom ukazał się później, to jednak zaproponował coś od siebie. Mieszanka horroru z FPS-em nie była wtedy jeszcze aż tak popularnym rozwiązaniem, a w połączeniu z narracją przez otoczenie i realizacją całości otrzymywaliśmy naprawdę coś wyjątkowego, a co już nigdy nie powróci.

Doom z 2016 roku namieszał, a seria ponownie obrała inny kierunek, koncentrując się na rozwałce w odizolowanych arenach i elementach platformowych, co miało też ogromny wpływ na konstrukcje map, głównie pod względem wertykalności. Nie zmienia to jednak tego, że naleciałości z Dooma 3 były obecne w reboocie, a uporządkowana mitologia świata pozwoliła na nakreślenie kolejnego rozdziału tej historii. Jestem świadom, że fabuła w reboocie stanowiła kwestię podrzędną, ale gwarantuję wam, że strzelanie do tych demonów bez jakiegokolwiek kontekstu mijałoby się z celem.

Poza tym znacznie trudniej promować grę bez fabuły, o czym boleśnie przekonał się pierwszy Titanfall. Nawet w przypadku tytułów nastawionych na rozwałkę po sieci twórcy coraz częściej decydują się na bohaterów, a nie postacie i dodawanie metanarracji, która stanowi jedynie dodatek, ale jest ona istotniejsza, niż wydaje się to większości graczy. Podejrzewam, że Overwatch, League of Legends czy Apex Legends nie byłyby tak popularne, a dodanie nawet krótkiego opisu, który przybliży nam historię danej postaci, zwyczajnie ułatwia budowanie społeczności wokół gry.

Doom 3

Zyskał na tym również Doom Slayer, co doskonale pokazała część z 2016 roku, mimo że potwierdziła tylko to, co wiedziano już od dawna. Przede wszystkim dostał on wreszcie status "The Chosen One" i cała ta otoczka starożytnego wojownika, którego kolejne wcielenia walczą z piekielnymi hordami, została tutaj jeszcze bardziej podkreślona. Nie byliśmy już tylko gościem, który ocalał przypadkiem, lecz świadomym bohaterem, wiedzącym, co trzeba zrobić i do czego został stworzony. Jasne, brzmi to jak powieść napisana dla nastolatków, ale jest w tym coś, co sprawia, że przyjemniej naciska się spust czy rozczłonkowuje kolejną paskudę. Cholernie istotne jest poczucie celowości i tego, że to, co robimy, faktycznie ma jakiś sens.

W jednej z ostatnich lokacji trzeciego Dooma - starożytnej krypcie upadłej, marsjańskiej cywilizacji - widoczny jest nawet sarkofag tego starożytnego wojownika i to właśnie na tym micie wzorowali się twórcy rebootu. W całej "trójce" jest masa takich niewykorzystanych smaczków, które z powodzeniem mógł rozwinąć Doom 4, o ile, rzecz jasna, by powstał. Tuż przed premierą gry z 2016 roku do sieci wyciekł materiał z anulowanej gry id Software, która miałaby być fabularną kontynuacją wydarzeń z "trójki". Do tego jeszcze więcej dialogów, pobocznych postaci, cutscenek - słowem, dostalibyśmy naprawdę ciekawą produkcję w tym uniwersum. Czemu zatem nie powstała?

Z udostępnionych filmów wynika, że rozgrywka była podobna, a mobilność bohatera dorównywała tej z finalnej wersji gry, jednak twórcy wybrali opcję bezpieczniejszą i bardziej zachowawczą, wypuszczając twór, który połączył staroszkolne podejście do strzelania ze współczesnymi rozwiązaniami. Odbiór gry z 2016 roku, a także to, jak mocno oczekiwany jest obecnie Doom Eternal, świadczą o tym, że twórcy podjęli ostatecznie dobrą decyzję.

Doom 3

Czy fajny byłby taki Call of Doom (jak to określili deweloperzy z id Software)? No pewnie, że tak, ale miałby dokładnie ten sam problem, na który cierpiały filmy z tego uniwersum. Zbytnia ekspozycja tej historii ujawnia jej słabość, czy raczej to, że niewielu scenarzystów jest ją w stanie pociągnąć w jakimś sensownym kierunku i raz za razem dostajemy potworki, które nadają się co najwyżej na śmietnik.

Dlatego właśnie Doom 3 był taki wyjątkowy i jedyny w swoim rodzaju. Choć czekam na to, co zaproponuje mi "Eternal", to jednocześnie wiem, że w żaden sposób nie zaspokoi moich oczekiwań odnośnie tego uniwersum. Co najgorsze - wiem, że już nic nigdy tego nie zrobi, a kolejna gra (bo na pewno taka powstanie) pójdzie już wytyczonym szlakiem, a jakiś film czy serial będą zwyczajnie żałośnie słabe. Odczuwam z tego powodu wielki smutek, bo naprawdę lubiłem to poczucie celu i to, że Doom 3 faktycznie był o czymś.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości