Polski
Gamereactor
recenzje
FAR: Lone Sails

FAR: Lone Sails

Recenzja po czasie - mały statek, wielkie serce.

HQ
FAR: Lone Sails

Jako dziecko lubiłem zbierać wszystkie krzesła z domu i ustawiać je w rząd, tak by przypominały statek. Z perspektywy czasu wydaje się to raczej głupie i teraz może wywołać jedynie uśmiech politowania, ale właśnie to przyszło mi na myśl, gdy pierwszy raz zobaczyłem wehikuł z FAR: Lone Sails. Mimo iż wygląda niepozornie i wydaje się, że za chwilę rozleci się na drobne części, to przemierzanie postapokaliptycznych bezdroży idzie mu całkiem nieźle. Czy jednak ta podróż dokądś nas zaprowadzi?

Nasz przygodę zaczynamy dość smutnym akcentem - pogrzeb kogoś bliskiego nigdy nie jest łatwą rzeczą, ale nasz bohater zdaje się tym nie przejmować. Cały świat dookoła upadł, a zmarła osoba była ostatnią cząstką łączącą bohatera z domem. Statek był już gotowy wcześniej - jakby protagonista przeczuwał, że niedługo trzeba będzie wyruszyć w drogę - i wystarczyło dodać trochę paliwa, by ruszył. Sam początek, jak i całą grę można interpretować na wiele różnych sposobów - brak w niej klasycznie prowadzonej narracji, bohaterów, dialogów czy opisów. Jesteśmy tylko my, statek i rozpadający się świat, który miga gdzieś w oddali, co stanowi dużą zaletę produkcji szwajcarskiego studia Okomotive. FAR pozostawia duże pole do wysnuwania własnych przemyśleń czy nawet przeżywania małych, krótkich historii na pokładzie naszego pojazdu.

FAR: Lone Sails
To jest reklama:
FAR: Lone Sails

Mikrozarządzanie okrętem na początku może wydawać się trudne, ale potem szybko zaczynamy rozumieć, co w którym momencie nacisnąć lub przytrzymać. "Ciuchcia" nigdzie nie pojedzie bez paliwa, dlatego szybko okazuje się, że zapasy, które były już na niej, są niewystarczające. Od czasu do czasu trafiamy na rozrzucone zapasy, stare książki lub artefakty z dawnych czasów - wszystko to doskonale nada się jako paliwo. Z drugiej jednak strony to pamiątki, możliwe, że ostatnie pozostałości po starej cywilizacji. Czy naprawdę chcemy, by skończyły jako jasnoniebieska papka zasilająca pojazd? Może wydawać się to mało znaczące, ale gdy poczujecie specyficzną atmosferę FAR, to tego typu dylematy - zachować starą książkę, czy przerobić na paliwo - zaczną budować Waszą własną historię. Gra jest liniowa, ale nie przeszkadza to w przeżywaniu własnej historii czy interpretowania tego, co zobaczymy, na swój unikalny sposób.

Na początku nasz statek nie robi zbyt wielkiego wrażenia, ale z czasem jednak możemy go ulepszyć o żagiel, który posłuży jako zapasowe źródło napędu, czy spawarkę, pozwalającą na naprawianie zepsutych sekcji. To mikrozarządzanie stanowi kolejny element emergencji całej gry - nie wiemy, kiedy silnik się zepsuje albo jakaś część stanie nagle w płomieniach. Nie raz miałem też tak, że zapatrzyłem się na krajobraz rozpościerający się w oddali i zapomniałem nacisnąć przycisk odpowiadający za uwolnienie nadmiaru pary, przez co wszystko zaczęło płonąć. Podobnym sposobem opowiadania historii cechował się Far Cry 2, gdzie nasza broń co jakiś czas się zacinała i w konsekwencji wybuchała, a pojazdy w wyniku temperatury mogły się zapalić. Szczerze uwielbiam taki sposób narracji, a w przypadku FAR wszystko jest jeszcze bardziej skondensowane, bo gra trwa raptem trzy godziny.

FAR: Lone Sails
To jest reklama:
FAR: Lone Sails

W trakcie podróży natrafiamy czasem na zamknięte bramy czy przeszkody terenowe - wtedy nasz ludzik musi wziąć sprawy w swoje malutkie rączki i potuptać (naprawdę, nasza postać tupta i robi to absolutnie przesłodko) do jakiegoś przełącznika czy rozwiązać prostą zagadkę środowiskową. Twórcy jednak, jakby celowo, nie uczynili tego elementu trudnym, przez co szybko wracamy do dalszego przemierzania pustkowi. Pustkowi pełnych wraków przeżartych rdzą czy resztek budowli, które przypominają o dawno zniszczonym świecie. I tylko stado bawołów, które uciekają na widok parowego kolosa, przypomina, że jest jeszcze trochę życia. Wszystko to pobudza do refleksji, które tak naprawdę ciężko jednoznacznie określić, co znów można odczytać jako zaletę bądź wadę gry - pamiętamy, że z jakiegoś powodu jest ważna, ale po głębszym zastanowieniu trudno znaleźć coś, za co tak naprawdę warto ją wyróżnić.

Na pewno warta wyróżnienia jest oprawa muzyczna autorstwa Joela Schocha, która przeskakuje od bardzo szybkich, wręcz skocznych utworów - zwłaszcza gdy z pełną prędkością przedzieramy się przez pustynię - do wolnych, nierzadko melancholijnych kawałków podczas postojów. Najbardziej podobał mi się ten moment, w którym zaczynamy dopiero ruszać. Wtedy pojedyncze pobrzękiwania gitary czy lekkie uderzenia o struny wiolonczeli przeradzały się w epickie brzmienia rodem z koncertu Heros Orchestra, co przyjemnie wprowadzało w nadchodzącą podróż w nieznane. I choć z czasem ścieżka dźwiękowa staje się mniej dynamiczna (nie zmienia się aż tak często, jak na początku), to przez cały czas spędzony z grą czułem to specyficzne uczucie z tyłu głowy.

FAR: Lone Sails
FAR: Lone Sails

Szkoda, że ostatecznie gra okazała się być dosłownie o niczym, bo zakończenie mocno mnie rozczarowało. Nie w tym jednak leży największa zaleta gier tego typu, a na które często ostatnio zdarza mi się trafiać (niedawne Heaven's Vault czy nieco starsze Eastshade). Nie liczy się w nich cel, lecz droga i to chyba stanowi o sile produkcji Okomotive - tę skondensowaną, trzygodzinną podróż uważam za niezwykle przyjemną, a dzięki elementom zręcznościowym i mikrozarządzaniu statkiem całość jest nie tylko przyjemnym doświadczeniem, ale i dobrze zrobioną grą.

07 Gamereactor Polska
7 / 10
+
Gra drogi, w którą po prostu warto zagrać. Nie jest długa, ale może wzbudzić zadumę czy dostarczyć wielu przemyśleń...
-
...o których dość szybko zapominamy.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości