Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
recenzje
Ori and the Will of the Wisps

Ori and the Will of the Wisps

Tej kropce nie trzeba było dorysowywać kreseczki.

Ta recenzja została przygotowana przed udostępnieniem aktualizacji Day One, mimo to postanowiliśmy opublikować nasze wrażenia, ponieważ problemy techniczne, choć występowały często, nie wpłynęły na ocenę końcową. Zdajemy sobie również sprawę z tego, że aby sprawdzić, czy błędy, na które natknęliśmy się podczas rozgrywki, będą pojawiać się również po udostępnieniu patcha, musielibyśmy testować całą grę od nowa, co po prostu nie jest możliwe w tych okolicznościach. Życzymy przyjemnej lektury.

Ori and the Will of the Wisps

Istnieją dwa rodzaje sequeli. Jedne, jak trylogia Mass Effect, są zaplanowane od początku na tysiącstronicowych scenariuszach. Inne, jak w przypadku The Last of Us, Final Fantasy X czy Life is Strange, rodzą się na bieżąco, ze względu na niespodziewany sukces danej marki. Deweloper, zdając sobie sprawę, że znalazł się w posiadaniu kury znoszącej złote jaja, ze zrozumiałych przyczyn obawia się ryzyka, jakie niesie za sobą zupełnie świeży projekt, woli więc postawić na już sprawdzony tytuł. Jak na ironię, często przynosi to odwrotny skutek od zamierzonego. Nie tak łatwo dorobić kontynuację do czegoś, co zostało już zakończone. Nawet jeśli to zakończenie było otwarte, to stanowiło kropkę, która znalazła się w odpowiednim miejscu, w odpowiednim czasie, i nie trzeba jej dopisywać już kreseczki, nie należy zamieniać jej w przecinek. Bo tylko ta kropka była w stanie nadać całości zamierzonego wydźwięku.

Którym sequelem jest Ori and the Will of the Wisps, zapewne możecie się już domyślić. Oryginalna odsłona była zaskakującą, absolutnie przepiękną i jakże wymagającą grą, której poprzez sam gameplay udało się opowiedzieć historię małego duszka mierzącego się z okrucieństwami przyrody. Podróż Oriego, próbującego przywrócić swój las do życia, i mrożącej krew w żyłach sowy Kuro, zapisała się na kartach growej historii. Białej istotce udało się uratować nie tylko wymierającą krainę, ale też cały gatunek metroidvanii, co doprowadziło chociażby do powstania Hollow Knighta.

Ori and the Will of the Wisps
Ori zmaga się z konsekwencjami swoich działań.

Teraz, równo pięć lat po swoim debiucie, gra doczekała się oficjalnej kontynuacji. I jak Hollow Knight pełnymi garściami czerpał z Oriego, tak i Ori and the Will of the Wisps można nazwać spadkobiercą Hollow Knighta. Obserwowanie, jak pewna historia zatoczyła koło, i jak tytuły z tej niszy inspirują się sobą nawzajem, jest bez wątpienia intrygującym doświadczeniem, jednak nie wystarczy, by sama gra niosła za sobą wystarczająco silny impakt. Naprawdę trudno jest powtórzyć sukces „jedynki" kopiowaniem wszystkiego, co było w niej udane. Nad Ori and the Will of the Wisps ciąży widmo oryginału, od którego tytuł nie potrafi uciec, choć stara się z całych sił.

Początkowo wydaje się, że Moon Studios chce zrobić właśnie taki sequel, jakim był Mass Effect 2, dziękując poprzedniczce za solidne fundamenty i tworząc coś kompletnie nowego. W pierwszej godzinie rozgrywki Ori and the Will of the Wisps zaskakuje potencjalnie odmienioną formułą, jak wspomniano, silnie nawiązującą do Hollow Knighta - jest grą znacznie bardziej fabularną, nie opowiada już historii naciskiem na gameplay i szczątkowymi wtrąceniami narratora, lecz długimi, rozbudowanymi cutscenkami. Jawi się jako quasi-RPG: wprowadza NPC-ów, z którymi Ori może wejść w interakcję i wykonywać dla nich zadania; dodaje nowe wyzwania, wyścigi, aktywności na mapce; umożliwia rozwijanie i wykupywanie umiejętności, a nawet rozbudowę własnej wioski. Posiada również system automatycznego zapisu, ale niech to nikogo nie zwiedzie, bo jest też odczuwalnie trudniejsza od swojej poprzedniczki. Już rozgryzienie pierwszego bossa na normalnym poziomie trudności wymaga kilku lub nawet kilkunastu prób i zdecydowanie silnej woli, by przypadkiem nie cisnąć kontrolerem o ścianę.

Ori and the Will of the Wisps
Dzięki mieszkańcom Niwen gra posiada zupełnie inną narrację.

Wydaje się tego wystarczająco dużo, by złożyć pełnoprawny, wartościowy i satysfakcjonujący sequel, a jednak w kluczowych aspektach to wciąż ten sam, stary Ori, i gdybym grała w Will of the Wisps tuż po zakończeniu „jedynki", prawdopodobnie zanudziłabym się na śmierć.

Z początku Ori and the Will of the Wisps wydaje się też grą ze znacznie lżejszą atmosferą, choć to tylko pozory. Gracz zostaje powitany długą sceną prezentującą codzienne życie Oriego, znanych z pierwszej części Gumo, Naru oraz sówki Ku. Od razu zostaje postawiony przed konsekwencjami swoich działań: Ku bowiem nie potrafi latać z dysfunkcjonalnym skrzydłem, więc cała przybrana rodzina próbuje znaleźć sposób, który to umożliwi. Mijają dni, tygodnie, wreszcie miesiące, lecz po chwili rozpaczy następuje wzruszający moment radości i Ku wraz z Orim wyruszają na dziewiczy lot. Ten, jak można się było spodziewać, nie kończy się za dobrze. Rozdzieleni bohaterowie, znalazłszy się daleko od domu, muszą odnaleźć się w obcym miejscu i jakoś wrócić do swego gniazda.

Ori and the Will of the Wisps
Pasywne umiejętności Oriego można ulepszać i przypinać wedle uznania.

Im jednak dalej w las, w tym przypadku dosłownie, tym szybciej okazuje się, że ten również jest pętany przez tajemniczą chorobę, podobnie jak w pierwszej części kraina Nibel. Czego przenigdy nie spodziewałabym się po Orim, to swego rodzaju zawodu oprawą audiowizualną, a grając w Will of the Wisps odniosłam wrażenie, że pod tym względem sequel jest znacznie mniej zróżnicowany od oryginału. Wiele lokacji i towarzyszących im utworów zlewa się w jeden, trudny do zapamiętania obszar (są oczywiście wyjątki, jak Gnijąca Czeluść czy Rozlewiska Luma), i gdyby nie wzorowy level design, prawdopodobnie czułabym się tam bardzo zagubiona. Niestety, nie tuszuje on elementów po prostu przekopiowanych z Blind Forest, zamiast tego bazuje na tych samych, utartych schematach: podróżując po nowej krainie, zwanej Niwen, napotykamy znanych już przeciwników, odblokowujemy umiejętności, których użyliśmy poprzednio dziesiątki razy, unikamy kontaktu ze znajomymi kolcami, a nawet tymi samymi, zatrutymi rzekami i jeziorami, by później móc swobodnie odkrywać podwodne lokacje. To nie tak, że w Will of the Wisps zabrakło nowości, przeciwnie wręcz, erpegowość nadaje tej grze nowego stylu i dała jej szansę na eksplorowanie nowych dróg, ale odnoszę wrażenie, że Moon Studios nie wykorzystało jej potencjału dostatecznie.

Co jednak najważniejsze, wciąż gra się w to piekielnie przyjemnie, a liczne porażki tylko zachęcają do dalszych prób. Choć starych umiejętności jest sporo, nowych nie brakuje, a przy tym u odpowiednich sprzedawców można je sobie rozwijać, oddając zebrane po drodze kryształki. Skille aktywne znajdują się w menu kołowym (trzem z nich można przypisać skróty klawiszowe), natomiast zdolności pasywne wkładamy do specjalnych miejsc w ekwipunku, których liczbę da się z czasem poszerzać. Dzięki temu rozgrywka w Will of the Wisps jest znacznie bardziej spersonalizowana i sprawia dużo więcej frajdy, jest też mniej bierna, jeśli chodzi o system potyczek z wrogami.

Ori and the Will of the Wisps
Niestety, gra jest pełna mniej lub bardziej irytujących błędów technicznych.

Wprowadzeni NPC-e poszerzają lore gry i są tak sympatyczni, że trudno ich nie polubić, nawet jeśli często stanowią jedynie zlepek popkulturowych archetypów. Każda z ras porozumiewa się z Orim w inny sposób, każda cechuje się innym stylem życia, ale łączy je jedno - choroba pustosząca zamieszkiwaną przez nich krainę. Zadaniem Oriego jest im pomóc w każdy możliwy sposób: przynosząc potrzebne przedmioty, odnajdując zagubionych członków rodziny, rozbudowując wioskę dzięki zebranym rudom czy sadząc w niej nasionka znalezione w odległych zakamarkach mapki. Można by powiedzieć, że Ori and the Will of the Wisps cierpi na syndrom Skyrima: oferuje złożone pod względem fabularnym wątki poboczne, niejednokrotnie zaskakujące zwrotami akcji bardziej niż główny scenariusz. Ostatecznie zdają się go nieco przyćmiewać i intrygują bardziej niż centralna linia fabularna.

Ta stanowczo za bardzo przypomina powtórkę z rozgrywki, a deweloperzy z Moon Studios zupełnie niepotrzebnie i desperacko próbują odtworzyć momenty, które tak dobrze zadziałały w „jedynce": jak ucieczkę z płonącej góry, skrywanie się z ciemnym lesie przed gigantycznym antagonistą ze świecącymi ślepiami, ratowanie umierającego przyjaciela. Szybko okazuje się, że niemal każda zaprezentowana scena była już widziana w oryginale, co znacząco obniża wartość kontynuacji, która nie stara się być osobnym tworem, a zamiast tego powiela i kopiuje wcześniejsze wątki.

Ori and the Will of the Wisps
Taki widok potrafi wynagrodzić... no, prawie wszystko.

Być może w pozytywniejszym odbiorze tytułu przeszkodziły mi również irytujące błędy, które skutecznie utrudniały samą rozgrywkę. Choć mógł to być przypadek wyłącznie wersji recenzenckiej (premierze towarzyszyć będzie oczywiście stosowna łatka), gra wielokrotnie się zawieszała (zdarzało się jej nawet zaciąć w menu głównym), doświadczałam nieschludnych glitchy, niewczytanych tekstur, widziałam postacie lewitujące w powietrzu, w wielu lokacjach liczba klatek na sekundę spadała do dwudziestu, a najbardziej doskwierał mi zepsuty system automatycznego zapisu, który po każdej śmierci, nieważne, kiedy by nastąpiła, uparcie ładował jeden konkretny save, przynajmniej dopóki nie zresetowałam całej konsoli. Pozostaje mieć nadzieję, że patch załatwi sprawę, choć powyższe problemy pozostawiły po sobie gorzki posmak.

Oglądasz

Preview 10s
Next 10s
Reklamy

Summa summarum, Ori and the Will of the Wisps jest kontynuacją zwyczajnie poprawną. Stawia przed graczem nowe, znacznie bardziej wymagające wyzwania, rozszerza intrygujące uniwersum, niejednokrotnie oczywiście też wzrusza do łez i jest przepiękna wizualnie, choć przy tym bardzo zbugowana, a elementy RPG i wyraźne inspiracje Hollow Knightem potrafią uprzyjemnić godziny z nią spędzone. Niestety, w odniesieniu do Blind Forest wydaje się być mało zróżnicowana i nie udaje jej się odcisnąć tego samego piętna, choć usilnie się stara. Prawdopodobnie aż za bardzo.

07 Gamereactor Polska
7 / 10
+
Elementy RPG; wzorowy level design; większy nacisk na fabułę; misje poboczne; nowe umiejętności; piękna i grywalna, jak można się było spodziewać...
-
...choć dużo mniej zróżnicowana; sporo problemów technicznych; za bardzo stara się podrobić oryginał, w rezultacie kopiując większość wątków fabularnych.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości