Polski
Gamereactor
artykuły

Phil Spencer o tytułach na wyłączność, systemach monetyzacji i tworzeniu gier

Rozmawiamy z szefem Xboksa na temat gier first-party, mikropłatności i tego, czym tak naprawdę zajmuje się The Initiative.

HQ
Phil Spencer o tytułach na wyłączność, systemach monetyzacji i tworzeniu gier

Trudno wyobrazić sobie Xboksa bez Phila Spencera. To właśnie Phil kształtuje markę od 2013 roku, kiedy Don Mattrick opuścił swoje stanowisko. Do jego zasług należy Xbos Game Pass, będący hitem dla konsumentów na całym świecie, wygodny xCloud oparty na chmurze, a także zakup wielu znanych studiów deweloperskich, którzy w przyszłej generacji skupią się na tworzeniu gier first-party dla Microsoftu.

Te piękne słowa padają niebezpodstawnie. Spencer i jego zespół ciężko pracowali, by zmienić kierunek firmy w ostatnich latach, i będą kontynuować swoje wysiłki po premierze Xboksa Series X i Series S.

Co zatem z przyszłością? Mieliśmy okazję porozmawiać z Philem na temat tytułów na wyłączność, systemów monetyzacji, procesów rozwojowych i wiele, wiele innych tematów. Oto nasz wywiad.

To jest reklama:
Phil Spencer o tytułach na wyłączność, systemach monetyzacji i tworzeniu gier

Studia i oprogramowanie

❎ Przed pierwszą rundą zakupów - co sprawiło, że pewnego ranka wstałeś i powiedziałeś: „Potrzebujemy więcej studiów, potrzebujemy więcej własnych gier"?

Jeśli pomyślę o wczesnych latach Xboksa One, a nawet późnych latach 360, w tamtym czasie jako firma nie inwestowaliśmy wystarczająco w studia i było to widoczne. Problem z produkcją gier polega na tym, że zajmuje dużo czasu, więc nawet jeśli zainwestujesz w projekt, tak naprawdę nie pojawi się on ani w przyszłym roku, ani za dwa lata. Może za trzy, cztery, pięć.

To jest reklama:

Mimo to wiedziałem, że inwestujemy za mało i byłem szefem gier first-party, więc odczuwałem to osobiście. Chciałem inwestować więcej, ale nie mogłem. Kiedy więc dostałem się na nowe stanowisko, musiałem przywrócić firmę na właściwe tory, ale też zyskać wsparcie pracowników. Następnie stworzyliśmy model biznesowy, w którym priorytetem było inwestowanie w treści, wiedząc, że będziemy musieli zainwestować wcześnie i poczekać wiele lat, aż te inwestycje się zwrócą.

Nie było „pewnego poranka". To było coś, co czułem od ostatnich lat Xboksa 360. Zajęło nam trochę czasu znalezienie odpowiednich partnerów i uzyskanie wsparcia od firmy, ale jestem niesamowicie podekscytowany. Teraz, dzięki ZeniMax, posiadamy dwadzieścia trzy studia i niesamowitą ofertę.

❎ Czy jesteś zadowolony z obecnej oferty, czy może jest jakiś gatunek, typ studia, którego twoim zdaniem wciąż wam brakuje?

Jeśli spojrzeć na to, w co grają gracze Xboksa, w co grają subskrybenci Game Passa, myślę, że to, czego brakuje w naszym portfolio, to zwykłe treści o szerokim zasięgu. Gry z oceną E (w skali ESRB) nie są naszą mocną stroną. Oczywiście mamy Minecrafta i kilka innych franczyz, ale chciałbym poszerzyć tę ofertę. Uważam, że takie tytuły są niezwykle ważne.

Poszukujemy także zespołów, które mogą tworzyć nowe marki, opowiadać nowe historie. Dlatego jestem podekscytowany takimi projektami jak Starfield czy następna gra Compulsion. Lubię kreatywnych deweloperów. I szczerze mówiąc, w miarę rozwoju Game Passa musimy nadal zasilać jego ofertę. Spodziewam się, że wraz z rozwojem naszych wewnętrznych studiów będziemy stale wprowadzać coraz więcej gier do biblioteki Passa.

❎ Niedawno powiedziałeś, że nie ma już sensu wydawanie gier z Xboksa na Nintendo Switch - czy twoje stanowisko w tej sprawie się zmieniło?

Uważam, że w świetne gry powinno zagrać jak najwięcej osób. Wierzę w to w głębi serca. Uwielbiam sztukę, interaktywność i społeczność gier wideo. Dyskusje, braterstwo, które odczuwamy, kiedy razem robimy rajd w Destiny i tak dalej. Podoba mi się fakt, że gry mogą łączyć granice polityczne, geograficzne, społeczno-ekonomiczne i religijne. To nie jest kwestia Xboksa, to dotyczy całej naszej branży. Więc kiedy myślę o grach, chcę, aby grało w nie jak najwięcej ludzi, to jest część naszej strategii.

Czasami pojawia się pytanie, co z tą konkretną, zamkniętą platformą? Moje zdanie jest takie, że albo wchodzimy na całego, albo wcale. Nie sądzę, żeby zdrowym było zadawanie sobie tego samego pytania co premierę każdej odsłony jakiejś serii, tj. czy wydajemy na Switchu, czy nie wydajemy. Kocham Nintendo i naszą relację, ale nasi klienci mają pewne oczekiwania. Na PC nikt nie ma wątpliwości co do premier naszych gier. Mogą być opóźnione czasowo, pewne rzeczy nie są zależne od nas, ale jeśli wydajemy swoją grę na Xboksie, gracze mogą być pewni, że ta pojawi się również na PC. Jeśli wydajemy grę na PC, trafia ona i na Steam, i do naszego sklepu. Tak zbudowaliśmy oczekiwania naszych klientów. To jest mój cel: sprawić, by gry były dostępne dla jak największej liczby osób, aby ta forma sztuki nadal się rozwijała. Chcę, by odbiorca danej platformy wiedział, że może oczekiwać premiery naszej gry. Pięć lat temu powiedziałbym, że jesteśmy zaangażowani w rynek PC, a ty przewróciłbyś oczami i słusznie, ponieważ nie robiliśmy wiele. Ale myślę, że teraz, gdy spojrzysz na naszą pozycję na Steamie i Game Pass, udowodniliśmy, że nasze zaangażowanie się opłaciło. Gracze wiedzą, że zrobimy wszystko, co w naszej mocy, zarówno jeśli chodzi o komputery, jak i Xboksa.

❎ Jeśli chodzi o tytuły na wyłączność, jak ogólnie je postrzegasz? Czy studia, które mogą pracować z myślą o tylko jednej platformie, nie czerpią z produkcji więcej korzyści niż ci, którzy tworzą multiplatformowo?

Na krótką metę czerpią. Ale myślę, że na dłuższą taki model bardzo szybko zmienia się w niezdrową wojnę: moje kontra twoje. Tytuły na wyłączność to narzędzie marketingowe, które sprzyja rozpowszechnianiu zamkniętych platform. Czy działa? Niektóre statystyki mówią, że tak, inne, że wręcz przeciwnie. Na pewno są dobre w budowaniu hype'u. Weźmy za przykład tegoroczny sezon świąteczny, oczywiście PlayStation i Xbox wydają nowe konsole. Zamierzamy sprzedać ich tyle, ile zdołamy, i przewiduję, że uda nam się sprzedać każdy egzemplarz, który wyprodukowaliśmy w 2020 roku. Gdybym miał tytuły na wyłączność, jedyne, co by to dało, to lekkie przyspieszenie całego procesu.

Emocje związane z graniem są większe niż emocje związane z grami na wyłączność. Zwłaszcza teraz, w obliczu pandemii, ponieważ ludzie tkwią w domach i nie mogą spotykać się z przyjaciółmi. Z punktu widzenia ekskluzywności są świetnymi narzędziami marketingowymi. Ale jeśli spojrzymy na to z głębszej perspektywy, czy gry nie dawałyby więcej frajdy, gdyby mogło w nie grać więcej osób na różnych platformach? Myślę, że tak właśnie jest. Dlatego gdy wydajemy naszą grę na Xboksie, wydajemy ją także na PC, a jeśli masz telefon z Androidem, też możesz w nią zagrać.

Fakt, że wydajemy nasze gry na PC, nie zmusza nikogo do zakupu naszej konsoli. Naszym celem jest obserwacja, jak wiele osób gra na Xboksie. Kiedy mówimy o graniu na Xboksie, nie mamy na myśli samej konsoli. Oznacza to kogoś, kto korzysta z części naszego ekosystemu. I może to robić na telefonie z Androidem. Może na Switchu. Może na PC. Tak o tym myślimy.

❎ Umowa z Bethesdą była monumentalna i zaskoczyła większość z nas. Co masz nadzieję zyskać na tym w długoterminowej perspektywie? I nie mam na myśli po prostu gier Bethesdy trafiających do Game Passa w dniu premiery.

Przede wszystkim chciałbym zaznaczyć, że jeszcze nie kupiliśmy ZeniMax. Ogłosiliśmy chęć nabycia spółki. Oferta przechodzi teraz przez zatwierdzenie regulacyjne. Spodziewamy się, że transakcja odbędzie się początkiem 2021 roku. Mówię to, ponieważ chcę, aby ludzie wiedzieli, że nie siedzę teraz z Toddem Howardem i Robertem Altmanem i nie planuję ich przyszłości. Obecnie nie mogę tego robić, byłoby to nielegalne. Otrzymuję wiele pytań co do ekskluzywności danych serii, ale to nie jest moja praca w odniesieniu do ZeniMax. Moim zadaniem nie jest siedzenie i przeglądanie ich portfolio i decydowanie o przyszłości.

Chcę zatem, by ci niesamowici ludzie stworzyli najlepsze gry w historii. Todd i ja znamy się od lat i rozmawialiśmy o tej współpracy. Spojrzeliśmy sobie w oczy i powiedzieliśmy: „Okej, co tak naprawdę będziemy tutaj robić?". Stwierdził: „Chcę tworzyć najlepsze gry, jakie kiedykolwiek stworzyłem i chcę, aby Microsoft był w stanie mnie wesprzeć". To samo dotyczy studiów Arkane, id Software i Machine Games.

Phil Spencer o tytułach na wyłączność, systemach monetyzacji i tworzeniu gier

Monetyzacja i gry jako usługi

❎ Systemy monetyzacji stają się coraz ważniejszym tematem dla konsumentów na całym świecie. Czy studia Xboksa kierują się w tym względzie jakąś konkretną strategią?

Nie dyktujemy w ogóle modelu biznesowego stojącego za tworzonymi grami. Myślę, że branża jest tym zdrowsza, im więcej modeli biznesowych posiada. Dlatego uważam, że sprzedaż detaliczna jest ważną częścią rynku. Widzieliśmy też wzrost usług subskrypcyjnych czy gier free-to-play. Myślę, że wciąż istnieją modele, które moglibyśmy potencjalnie wprowadzić do gier wideo, ale ich różnorodność powinna być siłą branży. Tak więc na początku chciałbym, abyśmy poeksperymentowali z różnymi modelami, ponieważ nie sądzę, że jako branża chcemy być przywiązani tylko do tego jedynego, by rządził wszystkimi. Gdyby tak było, gralibyśmy tylko w gry free-to-play, ponieważ to zdecydowanie największy model biznesowy na całej planecie. Ale nie sądzę, byśmy tego chcieli. Gracze powinni mieć wybór co do tego, jak się angażują i jak płacą za gry, w które grają.

❎ To samo można powiedzieć o grach jako usługach. Czy masz określoną strategię co do tego, ile projektów single-player, a ile multiplayer planujecie wydawać, czy to też jest raczej płynne?

To całkowicie zależy od studia i wiem, że niektórzy patrząc na Game Pass uznaliby, że to on jest w rzeczywistości najlepszym rozwiązaniem. Ja twierdzę, że jest odwrotnie. Ostatnią rzeczą, której chcę, to żeby gracze subskrybowali Passa, by grać w jedną grę. To nie jest WoW. Gry w abonamencie powinny mieć początek, środek i koniec, by odbiorcy mogli przechodzić z jednego tytułu do drugiego, jak Tell Me Why, niesamowita produkcja Dontnod, która stanowi obecnie mocną pozycję w ofercie. Dlatego uważam, że musimy wspierać różnorodność i skupiać się zarówno na tytułach single-, jak i multiplayer. Jeśli już miałbym sobie czegoś życzyć, chciałbym zobaczyć więcej gier dla jednego gracza stworzonych przez studia Xboksa, ponieważ na razie jesteśmy bardziej nastawieni na tryb wieloosobowy.

Phil Spencer o tytułach na wyłączność, systemach monetyzacji i tworzeniu gier

Ogólne strategie i plany

Game Pass stał się fundamentalną częścią tożsamości Microsoftu i odniósł ogromny sukces na urządzeniach z Androidem (poprzez xCloud) oraz PC. Czy chciałbyś zobaczyć, jak radzi sobie na platformach Nintendo i PlayStation? Czy to „oni" powstrzymują uruchomienie usługi w innym miejscu, czy wiążą się z tym jakieś inne wyzwania?

Naszym największym priorytetem jest dotarcie do jak największej liczby graczy. Po Xboksie weszliśmy na rynek PC, ponieważ na całym świecie jest wielu graczy nieposiadających konsol. Następnie przeszliśmy na urządzenia mobilne, ponieważ na świecie są miliardy telefonów z Androidem. To rynek znacznie większy niż wszystkie konsolowe razem wzięte. W pewnym momencie dojdziemy także do iOS-ów. Nadal pracujemy nad przesyłaniem strumieniowym i gdy już się z tym uporamy, zastanowimy się nad innymi opcjami. Mamy Smart TV, mamy Chromebooki, mamy FireTV. Decyzję podejmiemy na podstawie tego, gdzie znaleźlibyśmy najwięcej nowych graczy, do których moglibyśmy dotrzeć. Uwielbiam Switcha, kocham PlayStation, myślę, że wykonują niesamowitą pracę. Nie jestem pewien, czy to odpowiednie cele dla nas, ale jesteśmy otwarci na dyskusje.

❎ Jeśli chodzi o konsole, czy uważasz, że czas trwania generacji powinien ulec zmianie w przyszłości, by doścignąć rozwój komputerów PC, czy warto pracować na takim samym systemie przez dłuższy czas?

To kompromis i myślę, że trafiłeś w sedno. Stabilne platformy pozwalają programistom lepiej poznać silniki i technologię. Dlatego korzystamy z tych samych urządzeń w całej serii X i S i przenieśliśmy je również na komputery, by ułatwić ludziom pracę. Wcześniej na PC tworzyło się coś, co nazywano grą ERA - ale połączyliśmy wszystkie technologie w tak zwany GameCore, co pomoże deweloperom w łatwiejszym tworzeniu gier na wielu platformach.

Nie sądzę, aby platforma programistyczna miała uniemożliwiać ulepszanie podstawowego sprzętu. Widzieliśmy to na PC. Istnieje niewielka różnica między pytaniem „czy twoja platforma programistyczna rośnie i stabilizuje się" a „czy każdy pojedynczy element sprzętu znajdujący się pod tą platformą również ustabilizuje się na przestrzeni lat", aby programiści mogli jak najlepiej je wykorzystać. Myślę, że oprogramowanie jest ważniejsze.

Nie sądzę, abyśmy dotarli do momentu, w którym generacje konsol naśladują rynek kart graficznych, gdzie co roku pojawia się jakiś nowy komponent. Karta graficzna to tylko jeden element urządzenia. Konsole umieszczamy w szafach, pod telewizorem i po prostu chcemy, aby działały. Chcemy, żeby tam były, żeby się włączały. Nadal wspieramy Xboksa One. Szczerze mówiąc, wciąż mamy miliony graczy, którzy codziennie logują się do Xbox Live na Xboksie 360. Branża może szaleć za nowościami, ale są klienci, którzy długo jeszcze nie opuszczą Xboksa One i chcę, by byli z niego zadowoleni przez długie lata.

❎ Jakie wnioski wyciągnąłeś z tegorocznego „lata zapowiedzi"? Czy rok bez targów E3, Gamescomu itp. działał lepiej niż myślałeś?

Tak, zadziałał lepiej niż myśleliśmy. Wszystko zaczęło się w lutym i nie mieliśmy pojęcia, jak poradzić sobie z globalną pandemią ani co to będzie oznaczać. Patrząc wstecz, czujemy się całkiem dobrze z tym, jak minęło nam lato. Zawsze można było coś zrobić lepiej, ale nasz zasięg był spory.

Najbardziej brakuje mi zbierania się społeczności graczy w jednym miejscu. I to jest coś, czego tak naprawdę nie jesteśmy w stanie stworzyć online. Jestem w zarządzie ESA, która prowadzi E3, rozmawiamy o tym. Sony, Nintendo, EA, Ubisoft, Take Two i Activision także. Wszyscy za tym tęsknimy.

Mam fioła na punkcie komiksów, więc uwielbiam Comic Con, uwielbiam ludzi doświadczających tego rodzaju fizyczności. Teraz konwenty nie są bezpieczne, więc nie kwestionuję decyzji podjętych przez rządy. Ale myślę, że możemy robić i jedno, i drugie. Myślę, że możemy mieć wydarzenia online, w których docieramy do dziesiątek, jeśli nie setek milionów widzów, ale lubię też fizyczną społeczność. Myślę, że to bardzo zdrowa rzecz dla naszej branży i lubię patrzeć, jak pracujemy i świętujemy wspólne granie jako fani tej sztuki. I to jest obszar, na którym nadal się skupiamy.

Phil Spencer o tytułach na wyłączność, systemach monetyzacji i tworzeniu gier

Aha, i jeszcze jedno...

❎ Nie wdając się w zbyt wiele szczegółów, która jeszcze niezapowiedziana gra Microsoftu najbardziej ucieszy fanów?

Mogę podać ci dwa tytuły. Nad jednym z nich pracuje Compulsion. Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem We Happy Few, zakochałem się w kierunku artystycznym tej gry. To młode studio, które wciąż się rozwija i uczy pracy w zespole. Ale patrząc na to, co będą robić dalej, podoba mi się ich zdolność do tworzenia nowych światów i unikalnych settingów. Więc nie wdając się w zbyt wiele szczegółów, to jeden z nich.

Nad drugim pracuje The Initiative, nasze studio w Santa Monica prowadzone przez Darryla Gallaghera. Grałem w ich nowy produkt. Talent, który udało nam się wnieść do tej ekipy, jest niesamowity. To wspaniała grupa twórców o wspaniałej kulturze pracy.

Jestem niesamowicie podekscytowany tym, że będę odpowiedzialny za powstanie nowego studia, a ogłoszenie gry, nad którą pracuje, będzie cudowne.



Wczytywanie następnej zawartości