Polski
Gamereactor
recenzje
Empire of Sin

Empire of Sin

Gangsterskie spełnienie marzeń.

HQ
Empire of Sin

Lekcja historii. W roku 2013 ukazała się gra Omerta: City of Gangsters, która dla wielu graczy miała być spełnieniem gangsterskich snów. Połączenie gry ekonomicznej z taktycznymi starciami wywoływało rumieńce na twarzach entuzjastów gatunku. Niestety, pomimo swojej złożoności - a może właśnie przez nią - tytuł nie zdołał przebić się do szerszej świadomości. Studio Haemimont Games, biorąc na siebie ciężar kilku gatunków, żadnemu z nich nie poświęciło wystarczająco dużo miłości i czasu w produkcji. Dlaczego jednak o tym piszę? Ponieważ założenia Empire of Sin zrodzone z długoletniego snu Brendy Romero pod wieloma względami są niemal identyczne. Wszystko natomiast rozbija się o kluczową kwestię: tym razem się udało.

To miasto jest za małe dla nas dwojga

Może nie wszystko poszło jak po maśle, bo grze można wiele zarzucić, ale do tego jeszcze dojdziemy. Zacznijmy od tego, że jest to dzieło Brendy Romero, a nie jej męża - Johna, który oczywiście służył pomocą. Warto o tym pamiętać chociażby dlatego, że Empire of Sin jest projektem życia autorki, który wykiełkował, a następnie rozrastał się latami, zanim finalnie ujrzał światło dzienne. To na tyle projekt ambitny i złożony, że tak po prawdzie to sam nie wiem, od jakiego aspektu zacząć, bo zwyczajnie zdaję sobie sprawę, że zagłębiając się w niuanse produkcji, tekst nigdy by się nie skończył. Załoga z Romero Games wzięła na siebie olbrzymi projekt, łączący aż trzy cechujące się sporą złożonością gatunki. Nie tylko mamy tutaj do czynienia z grą taktyczną i strategią ekonomiczną, ale również z RPG. Sporo tego i śmiem twierdzić, że nawet Syzyf by miał problem wszystko dźwignąć.

Empire of Sin
Poruszanie się po Chicago odbywa się niczym w klasycznych, izometrycznych RPG.
To jest reklama:

Miną długie godziny, a nawet dni, nim zaczniemy swobodnie pływać w rozgrywce. Nie tyle gra jest nieprzystępna dla gracza, co ma tak wiele zależności i ukrytych mechanik. Nawet przy największych chęciach nie będziemy w stanie ich wszystkich poznać. Akcja Empire of Sin została osadzona w latach 20. ubiegłego wieku, w mieście Chicago. Już na początku rozgrywki możemy zdecydować, którego spośród czternaściorga mafijnych bossów wybierzemy. Większość z nich wzorowana jest na postaciach historycznych, a wszyscy posiadają odrębną linię fabularną oraz własne zdolności, które niejednokrotnie definiują styl rozgrywki. To naprawdę dużo. Jeśli postawimy na slow gaming, jedna sesja może zająć nam kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt godzin. Gdy pomnożymy sobie to razy czternaście - oczywiście jeżeli chcemy poznać wszystkie historie lub grę „maksować" - otrzymujemy zawartość, o której często w grach taktycznych można zwyczajnie pomarzyć. Być może to właśnie dlatego Paradox zdecydował się wziąć projekt pod swoje skrzydła, bo często bliżej mu do innych tytułów wydawcy niż takiego XCOM-a.

Poszczególni bossowie, jak pisałem, definiują rozgrywkę. Głównie za sprawą opowiadanej historii oraz unikalnej zdolności, za sprawą której zupełnie inaczej musimy podchodzić do taktycznych starć. Podczas ogrywania gry udało mi się przetestować niemal wszystkich szefów i moimi faworytami jak do tej pory nadal pozostają Goldie Garneau oraz Daniel McKee Jackson. W tym aspekcie niestety pojawia się też jedna z bolączek samej rozgrywki. Sprawdzając poszczególne postacie, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że ich zdolnościom brak jakiegokolwiek balansu. Niektóre są zwyczajnie przegięte i potrafią zakończyć większość starć już w pierwszej turze, inne natomiast wydają się raczej subtelne i jedynie urozmaicają potyczki. Być może jest to celowy wybór twórców, dzięki któremu w pewien sposób sami możemy utrudnić lub ułatwić sobie rozgrywkę, jednak nadal konfunduje.

Empire of Sin
Dyplomacja stanowi ważny filar rozgrywki.
To jest reklama:

Przyjazny gangster z sąsiedztwa

Rosnąc w siłę i uzyskując tym samym rozgłos oraz prestiż, możemy zatrudniać do naszej organizacji nowych gangsterów. W tym aspekcie gra mocno mnie zaskoczyła, bo okazało się, że nie są to zwyczajne pionki pomagające nam w walce. Poszczególne postacie nie tylko posiadają swoje własne zadania fabularne, ale przede wszystkim predyspozycje co do tego, jak pracują i - co najważniejsze - z kim pracują. Niemal każdy gangster ma swojego rywala, z którym nie siądzie przy wspólnym stole. Posiada swoją miłość oraz przyjaciół, za których chętnie odda nawet życie. Co ciekawe, takie relacje są płynne i zmieniają się z czasem. Zaskakujące były momenty, gdy dwójka moich zbirów po wielu walkach się w sobie zakochała, ale jednocześnie jeden z nich miał już partnera, co prowadziło do znacznie bardziej skomplikowanych relacji i konsekwencji.

Warstwa RPG jest niewątpliwie kluczowym i bardzo początkowo niedocenianym elementem gry. Gdy już jednak się z nią oswoimy, okazuje się, że wcale szczególnie nie odbiega od innych gier izometrycznych w obrębie gatunku. Jasne, czasami zadania mogłyby być nieco bardziej złożone, nadal jednak ich narracja i tematyka potrafią zaintrygować i wciągnąć. Co więcej, przy niemal każdym zadaniu fabularnym możemy w czasie rozmów zdecydować, jakim gangsterem jesteśmy. Ze względów oczywistych nie możemy odgrywać rycerza w lśniącej zbroi, jednak gra pozwala zachować chociaż minimum człowieczeństwa i honoru. W tym temacie mocno odstają niektóre malutkie zadania dodatkowe, które wręcz aż nie przystoją szefowi mafii - ale prawdopodobnie pomogły one nieco zwiększyć zawartość samej gry.

Empire of Sin
Kocha, lubi... szanuje?

Zresztą, pomimo wcielania się w szefa mafii nigdy nie odczułem dysonansu przez to, że sam musiałem biegać z ekipą po mieście i rozwiązywać liczne problemy. Często sprowadzały się one do spraw biznesowych, więc siłą rzeczy obecność głowy rodziny jest podczas takich spotkań wskazana. Z czasem też można mianować swoich najbardziej oddanych gangsterów na stanowiska takie jak doradca, pomniejszy boss czy porucznik gangu, co nie tylko daje większą swobodę w wykonywaniu zadań, ale też sprawia, że mocniej odczuwamy istotę i siłę naszej organizacji.

Nie ma kosmitów, ale i tak jest...

Wiele czasu poświęcimy taktycznym starciom, którym, jeśli miałbym porównać, najbliżej jest do takich tytułów jak XCOM. Oczywiście cały sprzęt oraz zdolności zostały dopasowane do realiów gry gangsterskiej, ale nadal są to lubiane i sprawdzone rozwiązania. Gangsterzy zostali więc podzieleni na kilka prestiżowych klas, w których obrębie możemy wybierać zdolności. Cała różnica polega jednak na tym, że tym razem nie awansujemy za zabitych przeciwników, a już od samego początku możemy uczyć się danej umiejętności. Czym potężniejsza, tym dłużej przyjdzie nam się jej uczyć, należy jednak pamiętać, że w obrębie jednego poziomu - w tym przypadku tiera - możemy wybrać jedną zdolność, co z kolei sprawia, że nawet gangsterzy o tej samej profesji mogą się od siebie znacząco różnić. Śmiało można więc powiedzieć, że każda klasa posiada płynne podklasy i tylko od nas zależy, jak ukształtujemy swoich ludzi. Bardzo przypadło mi do gustu takie rozwiązanie, bo nareszcie wybór samej klasy nie narzucał mi z góry jakiegoś typu rozgrywki. Nie mylcie tego jednak z małą różnorodnością. Zdolności lekarza są zupełnie inne od najemnika czy specjalisty od demolki. Po prostu nic nie stoi na przeszkodzie, by nasz lekarz przy okazji leczenia mógł również odstrzelić komuś głowę ze strzelby snajperskiej. Gra daje w tym zakresie spore możliwości.

Empire of Sin
Po dłuższej chwili wszystko zaczyna być klarowne.

Niestety, przy okazji potyczek napisać muszę, że jest to jednocześnie najbardziej zarobaczywiony element rozgrywki. Błędów jest tu tak wiele, że miejscami nie pomaga nic innego, niż zresetowanie całej gry. Pomijam już pomniejsze problemy z gangsterami ustawiającymi się w śmiesznych pozach, w których zostają już do końca sesji. Nie da się jednak przymknąć oka na koszmarne spadki animacji. Bywa tak, że gra działa poklatkowo, zawiesza się podczas wyboru akcji lub kompletnie blokuje możliwość wykonywania podstawowych ataków. Większość takich kwiatków naprawia ponowne wczytanie zapisu, ale nadal jest to niedopuszczalne w gotowym na premierę tytule.

Małe WIELKIE imperium zła

Nie ukrywam, że najwięcej problemu sprawiła mi warstwa ekonomiczna, która również została całkiem dobrze przedstawiona, jednak może przytłaczać osoby, które na gatunku nie zjadły sobie ostatnich zębów. W moim przypadku minęło sporo czasu, nim ogarnąłem, jak zarządzać własnym imperium zła, a naukę przypłaciłem kilkoma zgonami. Sprawy nie ułatwia kiepski samouczek, który jedynie wyjaśnia, do czego odnosi się dany ekran i co jako gracze możemy na nim robić. Trudno jednak robić cokolwiek, jeśli przed oczami mamy dziesiątki małych tabelek, cyferek i znaczników.

Empire of Sin
Nasi gangsterzy mają własne, unikalne misje poboczne.

By cieszyć się w pełni Empire of Sin, znajomość tego filaru gry jest nieodzowna. Dopiero wówczas czujemy, że gramy naprawdę w zwarty produkt, któremu wcześniej jakiegoś magicznego elementu brakowało. Wielbiciele gatunku znający gry Paradoxu najpewniej uśmiechną się jedynie pod nosem, ale właśnie dlatego sam raczej unikam gier tego wydawcy. Gigantycznym plusem jest dla mnie natomiast „spłycenie" ekonomii do kilku najważniejszych budynków, którymi zarządzamy, rozbudowujemy i od czasu do czasu bronić musimy. Oczywiście na tym nie koniec, bo już po kilku minutach grania zostajemy zaproszeni na pierwsze negocjacje z głową innej rodziny. Dyplomacja i handel stanowią bardzo ważny aspekt ekonomii w grze i po zgłębieniu mechanik można dokonywać w nich cuda. Opis tychże pozostawię jednak recenzentom mądrzejszym od siebie, ale jeśli ja - jako osoba nastawiona bardziej na elementy taktyczne - mogłem się przy tym dobrze bawić, myślę, że każdy sobie z czasem poradzi.

Niewątpliwie kluczowe jest wykorzystywanie silnych stron naszego mafijnego bossa. Niektórzy mają bonusy w obrębie kasyn, inni domów publicznych czy browarów. Dobrze jest nastawić się na jakiś biznes, ale jednocześnie się nie ograniczać, bo tam, gdzie zawodzi nasz boss, z pomocą przychodzą inni... Przy odpowiednio poprowadzonych rozmowach biznesowych, rzecz jasna. A jeśli już naprawdę jest źle, pamiętajcie, że wielkość imperium zła zależy od tego, jak daleko sięga lufa waszego rewolweru. Nie zawsze jest to najlepsze rozwiązanie, ale kto powiedział, że życie gangstera jest proste?

Empire of Sin
Każdego gangstera możemy rozwijać na wiele sposobów.

Pod wieloma względami sami twórcy nakładają graczom cementowe buciska, w których trudno wypłynąć na powierzchnię. Wielokrotnie zdarzało się tak, że po udanych negocjacjach dany szef mafii nagle wypowiadał mi wojnę i może wziąłbym to za normalną praktykę, gdyby okienko wojenne nie wyskakiwało po ułamku sekundy od zawarcia sojuszu. Wiele informacji gra przekazuje niejasno i trudno tak naprawdę zrozumieć, co w zasadzie właśnie się wydarzyło. Z jednej strony po udanym spotkaniu biznesowym otrzymujemy stosowny komunikat o tym, co udało nam się wynegocjować, z drugiej jednak niejasne jest, co tak naprawdę otrzymał w zamian nasz rozmówca. Same negocjacje, a raczej ich przedstawienie, nie należy do udanych. Drewniane postacie o równie drewnianych głosach przekrzykują się i obrażają, by następnie wyjąc spluwy lub rozejść się „w zgodzie". Średnio wypada to na tle pozostałych elementów gry. Nie polecam również doprowadzać do czystej wojny mafii, o ile wcześniej nie osłabicie swojego konkurenta. Ta opcja jest bardzo atrakcyjna pod wieloma względami, ale wyskakujące okienka przerywane taktycznymi starciami trwającymi godzinę lub dłużej potrafią skutecznie zniechęcić do dalszego grania.

Jestem zły i jest mi z tym dobrze

Trudno jednocześnie nie pochwalić Empire of Sin za obrany styl artystyczny. Pomimo problemów natury technicznej poszczególne dzielnice Chicago prezentują się podczas eksploracji naprawdę nieźle. Często niekoniecznie są one dostosowane do taktycznych starć, ale to już inna kwestia, graficznie bowiem wypadają bardzo przyzwoicie na tle innych gier taktycznych, podobnie jak modele postaci, które prezentują sobą wysoki poziom. Na uwagę zasługuje również ciekawy zabieg z oddalaniem mapy, która to zmienia się z wolna w prostą makietę. Co prawda twórcy mogliby nieco popracować nad płynnością przejść pomiędzy widokami, bo program zaczyna niefortunnie się doczytywać przy samym oddalaniu kamery, nadal jednak sam efekt jest przyjemny dla oka. Przyczepić muszę się jednak do oprawy audio, która wyraźnie śmierdzi budżetowością. O ile utworów towarzyszących rozgrywce słuchałem z przyjemnością, o tyle już czyste udźwiękowienie, w tym poszczególne głosy postaci oraz efekty otoczenia, są co najwyżej przeciętne. Całości nie pomagają liczne błędy, z których najbardziej dokuczliwe są dziwne dźwięki pojawiające się w losowych momentach rozgrywki. Potrafi to mocno wybić z zabawy, a na słuchawkach nawet wystraszyć. Już nawet nie będę marudził na brak synchronizacji ruchów ust z głosami postaci, bo w grach taktycznych nie jest to aż tak istotne, ale uczciwie muszę napisać, że w wielu tytułach wygląda to o niebo lepiej. Gwóźdź do trumny stanowi natomiast brak polskich napisów. Nie jestem w stanie zrozumieć, dlaczego wydawca gry na naszym rynku o to nie zadbał. W tak złożonej produkcji, w której poszczególne sfery gatunkowe prześcigają się niemal na każdym kroku, polonizacja powinna być nieodzowna i obawiam się, że wielu graczy właśnie przez brak wersji kinowej grę odrzuci.

Empire of Sin
Świetny ten trzeci XCOM!

Wydając ostateczny wyrok, musiałem mocno bić się z samym sobą. Empire of Sin to tytuł niesłychanie ambitny, który może wessać gracza na wiele godzin. Prywatnie jestem nim zachwycony i mam nadzieję, że zapowiedziane już aktualizacje bardzo szybko się pojawią. Muszę jednak ostrzec potencjalnych nabywców przed falą błędów, które pojawiają się dosłownie w każdym aspekcie gry. Trzy najważniejsze filary rozgrywki są niekiedy tak zarobaczywione, że mimo najszczerszych chęci wielokrotnie odpuszczałem sobie zabawę. To bardzo zły debiut bardzo dobrej gry. I szkoda, że autorzy nie pokusili się o ponowne przesunięcie premiery. Uważam, że pół roku dodatkowej pracy wyeliminowałoby chociaż część największych mankamentów. Tymczasem jest jak jest. Jeśli zatem nie przeszkadzają wam problemy, które irytują, ale jednocześnie nie negują wysokiego poziomu rozgrywki, sięgajcie śmiało. W innym przypadku odejmijcie sobie nawet dwa oczka od oceny końcowej, poczekajcie na stosowną łatkę lub po prostu odpuścicie.

07 Gamereactor Polska
7 / 10
+
Atmosfera lat 20. XX wieku; udane połączenie kilku gatunków; warstwa fabularna; relacje pomiędzy gangsterami i rozwój postaci; wiele ukrytych mechanik, które poznajemy z czasem.
-
Festiwal błędów natury technicznej; udźwiękowienie; drętwe dialogi podczas negocjacji; niektóre zadania poboczne są monotonne; miejscami nieczytelne mechaniki.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości