Rzadko zdarza mi się pisać na temat gry praktycznie nie będąc w stanie wytknąć jej jakiekolwiek wady. Jeśli nie słyszeliście do tej pory o GRIS, nowej grze hiszpańskiego studia Nomada, być może właśnie przegapiacie prawdopodobnie jedną z najlepszych rzeczy, jakie trafiły się rynkowi gier jeszcze w tym roku. Wszystko w niej zdaje się być fenomenalne, od olśniewającej, surrealistycznej grafiki, po emocje, które w żaden sposób nie wydają się wymuszone - jest pełnym koloru, żywym doświadczeniem, jak mało co wartym polecenia.
W przeciwieństwie do filmów, a nawet książek, gry potrafią ująć i przekazać rzeczy, których obrazy i słowa nie są w stanie opisać, budząc emocje i przywołując przeżycia bezpośrednio w umyśle gracza, zamiast filtrując je przez medium. I GRIS jest właśnie taką grą, od samego początku wyraźnie malując przed nami to, czym jest: historią młodej dziewczyny zmagającej się z depresją.
Będąc przy tym kompletnie pozbawioną słów, dialogów - a nawet wskazówek - jej formuła najbardziej przypomina Journey, opowiadając historię przez budowanie świata dookoła i czynności postaci. Sama Gris także przypomina sylwetkę Wędrowca - jednak tym razem lekkość oznacza kruchość; każda nowa umiejętność jest sposobem, by przeć naprzód przez wyrosłe wewnątrz siebie przeszkody, a piękny, choć zrujnowany świat, jest ich pełen.
Patrząc na GRIS po raz pierwszy można odnieść wrażenie, że pod względem grafiki jest całkiem minimalistyczna - lecz jest to dalekie od prawdy. Każda sekunda w grze zachwyca, a jej stonowana, akwarelowa sceneria zmienia jej przepastne plansze w żywą galerię sztuki, bogatą w symbolizm i surrealistycznie zagadkową. Nawet przez sekundę nie traci oczu z tego, co ma sobą przedstawiać, a wiedza o tym, czym jest, sprawia, ze każdy drobny detal przestaje być tylko elementem tła, zamiast tego dodając pełności wizji. Z początku bezradni i sparaliżowani przemierzamy rozległe ruiny, przywracając równowagę do wewnętrznego sanktum Gris, a barwy stopniowo wypełniające tytułową „szarość" jednocześnie rozjaśniają świat i przedstawiają sobą każdy odcień rozpaczy i osamotnienia.
Jednakże obraz to tylko część prezentacji. Gra jest synergią barw, dźwięków, obrazów i emocji splecionych tak gładko, że nie ma możliwości - ani sensu - wskazywać, czy dany element jest tylko częścią mechaniki łamigłówki, czy klockiem w samej historii.
Mimo bycia całkiem liniową grą, GRIS niezupełnie jest symulatorem chodzenia - bardziej nawet niż zeszłoroczny Hellblade czy nawet osławione Journey. Zjawiska na każdej planszy są efektem naszych własnych działań, związanych z niezliczonymi platformowymi łamigłówkami, które spotkamy na swojej drodze. A te z kolei nie są tu tylko na pokaz. Dobrze przemyślane i zawsze łączące w sobie wszystkie umiejętności, jakie zdobyliśmy po drodze, a zarazem nie na tyle egzotyczne, by wywołać frustrację. Jedną z rzeczy, które podziwiam, jest to, że elementy łamigłówki są zawsze naturalnie wkomponowane w otoczenie, zamiast świecić oczywistością jak neon późną nocą; jednocześnie żadna z przeszkód nie powinna powstrzymać gracza na dłużej niż kilka minut. To właśnie to tempo, jak i brak dłuższych przerw (jako że gra jest pozbawiona konceptu porażki, a przez to jakiejkolwiek potrzeby wczytywania stanu gry) tylko dodają jej płynności i uroku.
Naprawdę nieczęsto zdarza się, że na rynek trafia gra tak spójna, tak dopracowana i zachwycająca w odbiorze - a przy tym taka, która przykuwa dość uwagi, by rozpoznać ją pośród innych gier niezależnych, czy taka, którą można zapamiętać na długo. GRIS wypełni pustkę w sercu tych, którzy długo czekali na coś, co mogliby porównać do Journey - a przez to rozbudzi na nowo dyskusje o tym, czy i dlaczego powinniśmy uznawać gry wideo za rodzaj sztuki.