Polski
Gamereactor
recenzje
Onimusha: Warlords

Onimusha: Warlords

Nie chciał Mahomet do g(ó)ry... to „przyshedł" remaster.

HQ
Onimusha: Warlords

Przybyła, Zobaczyła, Zwyciężyła i... Zniknęła - tak pokrótce można przedstawić lata świetności serii Onimusha na PlayStation 2, która okazała się sukcesem na tyle wielkim, iż producent w ciągu sześciu lat dostarczył na rynek aż cztery jej pełnoprawne części. Po czym równie sprawnie zamknął cały projekt na cztery spusty.

Szczerze, nie pamiętam, czy rychły koniec tych popularnych produkcji spowodowany był wyczerpaniem formuły przez Capcom w tak krótkim czasie, czy też chęcią rozwoju innych projektów. Ostatecznie Onimusha planowana była przecież wyłącznie jako trylogia, a koniec końców fani dostali jeszcze jeden sequel. Mnie osobiście panujący wówczas „bum" omawianego tytułu najzwyczajniej ominął w gęstwinie złotej ery generacji, przejawiając się w podświadomości jako kultowy wyłącznie z zasłyszenia. Jak się okazuje, w przyrodzie nic nie ginie i nawet na przestrzeni osiemnastu lat pewnych zaległości nie da się tak po prostu nie nadrobić.

Onimusha: Warlords
To jest reklama:

Chcieć a mushieć

„Leci do ciebie kolejna gra do recenzji. Bez obaw, żaden crap" - czytam wiadomość, myśląc, co to znów za crap. No tak, Onimusha Warlords weszła właśnie w pełną dorosłość, w związku z czym Capcom w dobie wszędobylskich reedycji nie omieszkał przypomnieć o popularnej, acz nieco zapomnianej marce. Z marszu zobowiązany jestem zaznaczyć, że w przypadku Warlords remaster jest dokładnie tym, co oznacza z ogólnej definicji - portem z lekko odświeżonymi wizualiami i okazjonalnymi usprawnieniami mechanicznymi. To nie Halo z najeżonymi wodotryskami, ani tym bardziej remake tworzony od podstaw. To po prostu konwersja zoptymalizowana pod obecne systemy, rozciągnięta do formatu 16:9 (można się przełączyć na 4:3, jeśli taka wola) oraz wyświetlana w rozdzielczości Full HD. Tekstury wprawdzie nie są już tak rozmyte i kanciaste, modele postaci przeszły odmładzający lifting, a interfejs stał się o wiele bardziej czytelny, jednakże cała reszta - zwłaszcza pre-renderowane tła - zatrzymała się w 2001 roku, co nad wyraz kontrastuje oraz szpeci i tak już sfatygowaną grafikę. Stemplem czasu również naznaczone są wstawki CGI, aczkolwiek porównując je do tych z wydania Resident Evil: Code Veronica na X360, tutaj przynajmniej widać, że ktoś nad nimi usiadł i odtworzył pod standard 1080p.

Większych zmian dokonano natomiast w sferze audio gry. Soundtrack, z racji kontrowersji, jakie krążyły wokół kompozytora oryginału (zachęcam do lektury w ramach ciekawostki), został napisany od początku. Z tego, co udało mi się przesłuchać z pierwowzoru, nowy jest o wiele bogatszy, dynamiczniejszy oraz bardziej wzniosły. Niestety, nie można tego powiedzieć o angielskim dubbingu. Takie to już na przekór były czasy, pełne głupkowatych one-linerów i „serowych" kanapek z Jill, dlatego po prostu potraktujcie to jako autoparodię albo skorzystajcie z nowej możliwości przełączenia dialogów na japoński. Nie wiem, czy oryginalni aktorzy wypadli lepiej, ale przynajmniej nie miałem wrażenia, że oglądam Power Rangers. No i pozwala się to łatwiej wkręcić w klimat z wtórującą mu fabułą.

Onimusha: Warlords
Onimusha: WarlordsOnimusha: WarlordsOnimusha: Warlords
To jest reklama:

Ona i musha

Nie nadinterpretujmy jednak, jako że przedstawiona w grze opowieść jest płytka, jak kałuża w lipcu z przejawiającymi się tu i ówdzie przebłyskami, wiążąc historyczne postacie z mitologią Oni. Rzecz się dzieje w epoce feudalnej Japonii, kiedy poległy w boju Oda Nobunaga zawiera pakt z demonami. Stając na czele nowej diabelskiej armii z zamiarem odprawienia krwawego rytuału najeżdża ziemie wrogiego klanu i porywa ich księżniczkę. Tak więc mamy zamek, mamy złe stworki, damę w potrzebie i dzielnego hydrauli... znaczy samuraja ruszającego jej w sukurs. Klasyczna, górnolotna historia walki dobra ze złem, służąca za pretekst do cięcia ostrzem wszystkiego, co się nawinie w jego zasięgu. Szlachtowanie zaczyna się już praktycznie od pierwszych minut gry i stanowić będzie znaczny procent całości, podczas gdy resztę wypełnią eksploracja i rozwiązywanie zagadek. Brzmi znajomo? Słusznie, gdyż korzenie recenzowanego remastera sięgają daleko w głąb genezy serii Resident Evil, co widać już na pierwszy rzut oka (intrygujące, to już druga produkcja po DMC wywodząca się z eksperymentów z zombiakami). Nie bez powodu zresztą porównuje się w kuluarach Onimushę do pochodnej Residenta - mechanicznie jest wręcz identyczna ze statycznie umieszczoną kamerą ukazująca interaktywne obiekty w wygenerowanym środowisku. I jak w klimatach survival-horroru poprawnie spełnia ona swoją rolę zaszczucia, tak w slasherach potrafi często dezorientować. Nie zliczę, ile razy mój pasek życia ukrócił się do krytycznego poziomu, tylko dlatego, że kamerzysta spoglądał w inną stronę zamiast pokazać mi nadchodzący cios wroga. Podobnych archaizmów jest notabene więcej, ale wynikają one bardziej z rdzenia gry, których w tego typu reedycji nie da się już uniknąć. Niemniej, nie rozumiem, dlaczego nie uwzględniono możliwości pomijania przerywników filmowych, wobec czego przegrana frustruje podwójnie. Po śmierci przygodę powtarzamy od wczytania punktu kontrolnego symbolizowanego świętą kapliczką i mimo że nie są one jakoś położone zbyt odlegle od siebie, to powtórne oglądanie tej samej cut-scenki może wywołać nudności.

Onimusha: Warlords
Onimusha: WarlordsOnimusha: Warlords

Nie oznacza to tym samym, iż w wersji na obecne generacje nie udało się zaimplementować usprawnień. Wzorem najnowszych wydań RE1 i RE0, umożliwiono nam poruszanie się postacią za pomocą lewego analoga. Od teraz nie musimy obracać się w miejscu na trzysta sześćdziesiąt stopni, aby wybrać odpowiedni kierunek (choć nadal jest to możliwe za pomocą pada kierunkowego), gdyż postać od razu zmierza w stronę wychylanej gałki. Znacznie ułatwia to zarówno podróż, jak i potyczki względem oryginału. Nie rozumiem natomiast, jaki geniusz wpadł na pomysł wywoływania mapy po kliknięciu tego samego analoga, gdyż częściej niż uniki podziwiałem topografie przemierzanej lokacji. Sam poziom trudności nie jest na szczęście jakoś szczególnie wyśrubowany. Taktyk na poszczególne odmiany przeciwników błyskawicznie się uczy, a wspomniane łamigłówki pobudzają zaledwie ułamek naszych zwojów mózgowych, nie nadużywając jednocześnie niesławnego na tamte czasy backtrackingu. Ogólnie proporcje pomiędzy walką, eksploracją a kombinowaniem zostały bardzo starannie wyważone, dzięki czemu przebieg rozgrywki zachowuje odpowiednie tempo i nie przytłacza nas dłużyznami. Mamy mini-elementy RPG, za pośrednictwem których levelujemy swój oręż, tworzymy mikstury, amunicję i uzyskujemy dostęp do dalszych lokacji. Mamy parę znajdziek w postaci zwojów, dzienników i kryształów, dwie grywalne postacie (kontrola nad nimi uwarunkowana jest fabularnie) z odmiennymi umiejętnościami, a nawet tryb pseudo-hordy z dwudziestoma falami do odparcia. Wbrew pozorom, nic nie wciśnięto tutaj na siłę, a wszelkie elementy mają swoje zastosowanie i oddziałują korzystnie na zabawę. Pomyśleć tylko, że wszystko działa tak dobrze, goniąc przez około pięć godzin za princessą w piżamce. Tak, tyle zajęło mi pierwsze niespieszne przejście gry i nie uważam, aby było one zbyt krótkie czy długie. Po prostu w sam raz.

Onimusha: WarlordsOnimusha: Warlords
Onimusha: Warlords

Ja i Onimusha

Mając z serią styczność po raz pierwszy i co za tym idzie - będąc pozbawionym wartości sentymentalnej, skłamałbym pisząc, iż przy recenzowanym remasterze bawiłem się źle. Onimusha Warlords, choć nie dla każdego, to wciąż dobra gra. Z racji wieku brzydka, infantylnie opowiedziana, miejscami archaiczna, ale z niegasnącą magią w sobie. Z tego powodu nie mam zamiaru jej zbyt surowo oceniać. Capcom nigdy nie ukrywał, w jaki sposób ma zamiar nam o niej przypomnieć, dyskretnie, wręcz nieśmiało kręcąc akcją marketingową, jakby kładł fundamenty pod coś większego z tej serii. Komu zatem ją polecić, skoro zagorzali fani już pewnie własną kopię instalują, a pokolenie Fortnite'a nawet na nią nie splunie? Myślę, że takim jak ja - graczom, którzy Onimushę pamiętają, ale z jakiegoś powodu jej uniknęli. Jeżeli jest sens odnawiać stare gry niskim nakładem finansowym, to tylko i wyłącznie dla takiej właśnie grupy odbiorców. Odwlekło się, ale nie uciekło, tym bardziej, iż warto mieć klasyka w osobistej bibliotece.

06 Gamereactor Polska
6 / 10
+
Idealna okazja do nadrobienia zaległego hitu, wciąż niepozbawionego dawnego uroku, sterowanie, nowy soundtrack.
-
Liczne archaizmy, które nie przeszły próby czasu, infantylne dialogi i fabuła, pre-renderowane tła.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości