Polski
Gamereactor
zapowiedzi
Star Wars: Squadrons

Star Wars: Squadrons - pierwsze wrażenia

Przyjrzeliśmy się najnowszej grze z uniwersum Gwiezdnych Wojen od EA.

HQ
HQ

Oparta na zakończeniu Galaktycznej Wojny Domowej gra Star Wars: Squadrons zabierze nas do odległej galaktyki i pozwoli zasiąść za sterami kultowego myśliwca z najbardziej legendarnej serii science fiction. Stały sojusz EA z Disneyem i Lucasfirm zaowocował kolejną wirtualną przygodą pośród gwiazd. Tym razem będzie to kosmiczna strzelanka z X-Wingami i myśliwcami TIE z walką pięciu na pięciu i historią opowiadaną z dwóch perspektyw, która rozciąga się po obu stronach imperialnej przepaści. W tym tygodniu miałem okazję przyjrzeć się grze, czas więc odpowiedzieć na pytanie, które wszyscy zadawaliście: czy to jest droid, którego szukacie?

Jeśli tak jak ja uwielbiacie stare kosmiczne strzelanki z lat dziewięćdziesiątych, nowsze tryby z Battlefronta II albo po prostu Elite: Dangerous, to tak, Squadrons w dużej mierze jest droidem, którego szukacie. Właściwie w tym przypadku pewien droid siedzi za nami przez cały czas, aby dotrzymać nam towarzystwa, gdy walczymy z botami kontrolowanymi przez SI w trybie dla jednego gracza lub przeciwko pięcioosobowym drużynom w multiplayerze.

Nie zamierzam jednak kłamać i opowiadać o więzi, jaką utworzyłem z moją własną jednostką R2, ponieważ nie miałem możliwości grać na tyle długo. Star Wars: Squadrons to twardy orzech do zgryzienia; wielowarstwowe doświadczenie pełne niuansów i głębi, które nie zdradza wszystkiego od razu. Wiąże się to z dość wysokim progiem wejścia, a podczas trzech godzin spędzonych z grą najlepsze, co mogłem zrobić, to nauczyć się podstaw i opanować sterowanie.

To jest reklama:

Co chyba zrobiło na mnie największe wrażenie w Squadrons, to wnętrze statku. Moc jest silna w projektantach interfejsu, co nadaje grze autentyczności, która moim zdaniem będzie kluczem do jej sukcesu. Walki kosmiczne to stosunkowo niszowy gatunek wśród strzelanek, ale marka Gwiezdnych Wojen i staranne wyrażenie charakterystycznego stylu audiowizualnego serii daje Squadrons szansę zerwania z kajdanami niszy i dotarcia do szerszego grona odbiorców.

Star Wars: Squadrons

Zacznijmy więc od początku. Dzięki ośmiu klasom statków do wyboru gra jest znacznie bardziej zręcznościowa niż Elite: Dangerous. Z drugiej strony pod maską kryje się więcej niż tylko przyjemna walka kosmiczna z Battlefronta II, która była świetna, ale niezbyt skomplikowana.

Rdzeniem tego doświadczenia jest sterowanie, które pozwala się obkręcać, skakać w górę i w dół, pędzić przed siebie w błyskawicznym tempie i ogólnie poruszać się po gwieździstym niebie w poszukiwaniu potencjalnych celów. Następnie mamy monitorowanie wewnętrznych skanerów i śledzenie różnych celów; w końcu posiadanie dobrej świadomości pozycyjnej to połowa sukcesu. Kiedy już to wszystko opanujemy, pozostaje nam kwestia zapanowania nad wewnętrznymi systemami, balansowania między bronią, silnikami i tarczami. Możemy także skupić się na jednym konkretnym obszarze, zwiększając swoje umiejętności i dalej specjalizując się w swoim rzemiośle. Najlepsi piloci wykorzystają te niuanse, atakując przeciwników celowym wzmocnieniem tarczy lub strzałem z lasera.

To jest reklama:

Podczas mojej sesji z grą nawet nie zbliżyłem się jednak do tego poziomu. Wystarczająco trudno było mi opanować sterowanie (początkowo próbowałem grać za pomocą myszy i klawiatury, ale w końcu przełączyłem się na kontroler Xboksa) i po prostu lecieć, o walce nie wspominając. W końcu jednak zacząłem się przyzwyczajać i mogłem wykonywać bardziej przemyślane ruchy - nie zawsze wychodziły, ale za każdym razem była to moja wina, nie samej gry.

Star Wars: Squadrons

Zacząłem od prologu, który stanowił idealne miejsce, by nauczyć się podstawowych elementów sterowania. To wyrozumiałe wprowadzenie do wszystkiego, co należy wiedzieć. Zacząłem jako imperialny pilot polujący na zbuntowanych uchodźców uciekających z Alderaanu. Akcja rozpoczęła się od zaciętej bitwy między moim oddziałem a rebeliantami. Następnie perspektywa została przełączona i stałem się członkiem rebelii, doświadczając bitwy z drugiej strony. Jeśli właśnie tak będzie przebiegała kampania, z kontrastującymi misjami przedstawionymi z obu perspektyw, łączących ze sobą dwie eskadry, tworząc historię, która ładnie współgra i pasuje do kanonicznych wydarzeń, będę zadowolony. Oczywiście w gatunku strzelanek kosmicznych od dawna istnieją pewne ograniczenia narracyjne, a twórcom często pozostaje zabawa z głosami dochodzącymi z kokpitu, ale przynajmniej atmosfera świata Gwiezdnych Wojen daje szansę na przeżycie czegoś niezapomnianego.

Kiedy skończyłem prolog, nadszedł czas, aby wypróbować bardziej swobodny z dwóch trybów dla wielu graczy: Dogfight. Jest to prosty deathmatch pięciu na pięciu. Podobał mi się, chociaż często grałem z innymi drużynami o różnym poziomie doświadczenia, co utrudniało właściwą ocenę. W tych momentach, kiedy pojedynkowałem się z graczami o równym skillu, świetnie się bawiłem. Kiedy jednak nie zdołałem zebrać pięcioosobowej drużyny i wróg miał przewagę liczebną, mecze były bardzo niezbalansowane. Przydałyby się boty zastępujące brakujących graczy i nie byłoby to takie niemożliwe, biorąc pod uwagę kampanię solo i sposób, w jaki piloci SI pracują, by wspierać gracza podczas misji.

Piloci sterowani przez sztuczną inteligencję znajdują się również w charakterystycznym trybie eskadry, Fleet Battle. Jest to wielowarstwowy tryb, w którym gracze walczą na rozszerzonym polu bitwy, usuwając statki wsparcia, zanim przejmą okręt flagowy wroga. Zagrałem w kilka partii, część wygrałem, parę przegrałem, ale ogólnie tryb przypadł mi do gustu. Gdy pędziłem przed siebie i szarżowałem, szybko pozostawałem bezbronny. Co więcej, zmieniające się cele misji utrzymywały napięcie, a moje lekkie myśliwce walczyły z potężnymi przeciwnikami w różnych częściach mapy. Obie strony grają za pomocą sterowanych przez SI statków wszelkich rozmiarów, co urozmaica sytuację i utrzymuje dynamikę akcji. Fleet Battle podekscytował mnie możliwościami. Każda bitwa wydawała się wyjątkowa i niepowtarzalna.

Star Wars: SquadronsStar Wars: Squadrons

Jednak żadne tryby i mapy nie będą miały najmniejszego znaczenia, jeśli sama walka nie będzie doskonała. Wszystko, co widziałem (a nie widziałem chociażby implementacji VR), napawa optymizmem. Rozgrywka ma głębię i powinna zapewnić wspaniałe doświadczenia. Wszyscy wiemy, jak wygląda i brzmi Tie-Fighter lub A-Wing, i wszyscy jesteśmy dobrze zorientowani w scenografii Gwiezdnych Wojen po latach oglądania walk powietrznych przesyconych laserami.

Dla mnie jedyne wątpliwości dotyczą zakresu doświadczenia i tego, jaki obrót przybiorą sprawy po premierze gry, oraz tego, czy studio zdoła stworzyć fabularną kampanię godną kultowego materiału źródłowego. Sukces w tym aspekcie prawdopodobnie zadecyduje o większej atrakcyjności Star Wars: Squadrons, ale jak dotąd wszystko wskazuje, że gra przemówi do każdego, kto kiedykolwiek chciał wskoczyć do X-Winga i walczyć z Imperium (lub wykończyć te rebelianckie szumowiny - nie oceniam).

HQ

Powiązane teksty

1
Star Wars: SquadronsScore

Star Wars: Squadrons

RECENZJA. Przez Mike Holmes

Czas zapiąć pasy i stanąć do walki po obu stronach konfliktu w najnowszej przygodzie rozgrywającej się w odległej galaktyce.

0
Baby Yoda w Star Wars: Squadrons

Baby Yoda w Star Wars: Squadrons

WIADOMOŚĆ. Przez Aleksandra Olszar

Chociaż EA kilkakrotnie zapewniało, że w Star Wars: Squadrons nie znajdą się ani systemy monetyzacji, ani nowe rozszerzenia, nigdy w pełni nie wykluczyło pojawienia się...



Wczytywanie następnej zawartości