Polski
Gamereactor
Videos
Deathloop
HQ

Deathloop - Wywiad z Dingą Bakabą i Sébastienem Mittonem

Niedawno wzięliśmy udział w wydarzeniu przedpremierowym nadchodzącej strzelanki Arkane Lyon Deathloop, podczas którego mieliśmy również okazję spotkać się z reżyserem gry Dingą Bakabą i dyrektorem artystycznym Sébastienem Mittonem, aby porozmawiać o tym oczekiwanym tytule.

Audio transcriptions

"Witajcie wszyscy i witajcie ponownie w Gamereactor. Nazywam się Ben i dzisiaj mamy dla was całkiem interesujący mały wywiad dla was, ponieważ niedawno wyszedłem z Deathloop i przyjrzałem się grze bardziej szczegółowo."

"Aby to rozwinąć, jestem teraz tutaj z Sébastienem i Dingą z Arkane Lyon, aby porozmawiać jeszcze więcej o grze i naprawdę, wiesz, zagłębić się w zawiłości tego, co my możemy się spodziewać, gdy Deathloop pojawi się jeszcze w tym roku. Więc pierwsze pytanie, które naprawdę chcę zadać zadać jednemu z was, więc wiecie, proszę, odbierzcie je, jest to, że jest to coś w rodzaju reakcji fanów, ponieważ Deathloop jest dość niezwykłą koncepcją i, wiesz, ta gra teraz sprawia, że mnóstwo sensu po tym, jak zobaczyłem cały ten rozszerzony gameplay i otrzymałem wyjaśnienie, ale w przeważającej części, wiesz, ludzie byli trochę zdezorientowani co do tego, co dokładnie jest Deathloop od czasu jego pierwszego wydania. Więc jak zareagowali fani na w ciągu ostatnich kilku miesięcy, odkąd zacząłeś ujawniać coraz więcej informacji na jej temat?
Tak więc, o ile możemy powiedzieć, jesteśmy bardzo, no wiesz, zadowoleni z reakcji."

"Ludzie są zaintrygowani grą, chcą dowiedzieć się o niej więcej.
Wiesz, to często pojawia się na listach tego, czym ludzie są najbardziej zainteresowani.
odkryć, wiesz, na PS5. Więc tak, nie mógłbym być szczęśliwszy. To zawsze jest trudne, wiesz, kiedy tworzysz grę, która chce być oryginalna i wypróbować kilka nowych rzeczy."

"to nie jest tak, że jesteś taki jak my i nie lubisz łatwych klasyfikacji.
To zawsze jest skomplikowane, ale wiesz, jesteśmy pewni materiału, który np, Mogę ci powiedzieć, że spędzamy dużo czasu przyglądając się każdemu centymetrowi każdego zrzutu ekranu, każdej sekundzie każdego filmu, który udostępniamy, ponieważ, wiesz, bardzo zależy nam na co ludzie otrzymują z tej gry, która jest, ponownie, tak, staramy się stworzyć coś oryginalnego i oczywiście nie mamy, powiedziałbym, referencji kogoś takiego jak Hideo Kojima z, no wiesz, Death Stranding. Ale mam na myśli, wiesz, powiedziałbym, że jest to gra, w której wiele przyjemności sprawia odkrywanie tajemnicy tego, co się, kurwa, dzieje. Wybaczcie, nie wiem czy muszę, czy wolno mi przeklinać, ale, wiesz, co się dzieje na tej wyspie, kim jest Colt, kim są ci ludzie, jak ten świat działa? Spora część zabawy w grze polega na odkrywaniu tego poprzez fabułę i poprzez rozgrywkę. Więc zdecydowanie, żyjemy celowo, dużo tajemnic i tak dalej, i tak dalej, i cieszymy się, że jest zainteresowanie ze strony społeczności. Więc, z mojej strony, nie mogło pójść lepiej. I wiesz, jedną z głównych części Deathloop jest to."

"ale nie jest to tak, powiedzmy, definiujące, jak początkowo się wydawało, wiesz. Ten system zapętlania czasu jest w dużej mierze częścią narzędzia, którego Colt używa w swoim zestawie, wiesz, popchnąć fabułę do przodu i rozwinąć tę grę. Ponieważ w rzeczywistości Deathloop jest bardziej wiesz, powinniśmy powiedzieć, że jest to gra logiczna oparta na fabule. Czy to prawda?
Cóż, oparta na fabule, w 100%. Gra logiczna, nie powiedziałbym. Chodzi bardziej o to, że historia jest o Colt rozwiązuje zagadkę, wiesz. Ale gracz nie gra w grę logiczną, że tak powiem."

"Gracz tak naprawdę prowadzi śledztwo. Myślę, że możesz tak powiedzieć. To jest śledztwo, to pierwszoosobowa strzelanka, to przygodowa gra akcji, jakkolwiek chcesz to określić jakkolwiek chcesz to ująć. Ale w pewnym sensie tak, grasz w tę grę akcji, a fabuła dotyczy rozwiązaniu tej zagadki. Ale jeśli chodzi o ciebie, podążasz za tropami, badasz obszar, dowiadujesz się więcej o tej postaci, jej relacjach z tamtą postacią, co oznacza, że może jeśli będę nimi manipulował w ten sposób, będę mógł ustawić ich tak, by byli w stanie zabić oboje jednocześnie."

"w tym samym czasie, wiesz, i tego typu rzeczy. Więc lubimy, powodem, dla którego mówimy o zagadce morderstwa jest, ponownie, to coś w rodzaju narracji. Staramy się wydestylować wiele z tego doświadczenia i tego, w jaki sposób gracz czuje się jak, wiesz. Chcieliśmy, by gracz czuł się mądry, przechodząc przez tę historię.
My, wiesz, to jest jak te, wiesz, książki detektywistyczne, wiesz, te detektywistyczne historie, takie jak Herkules Poirot lub Sherlock Holmes, wiesz, gdzie jest trochę detektyw przyjeżdża i dochodzi do niemożliwego morderstwa. Na przykład, jak ktoś mógł zostać zabity w tym żółtym pokoju o takich rozmiarach? A potem Herkules Poirot jest tak, to musiała być małpa. Małpa? Tak. Więc to rodzaj, przepraszam za zepsucie ale chodzi mi o to, że tak, chcieliśmy przyjąć odwrotne podejście, w którym to ty jesteś osobą."

"która dokona zabójstwa, które jest absolutnie niemożliwe. I będziesz mieć to zbadać, przygotować. A potem, gdy wszystko będzie gotowe, wykonaj je. I to jest, wiesz, o tym jest ta historia, o przygotowaniu się do tego niemożliwego zabójstwa i wykonaniu go.
I tak, powiedziałbym, że to interesujące, co powiedziałeś o pętli czasowej, ponieważ w pewnym sensie jest ona niezwykle ściśle powiązana z absolutnie wszystkim w grze, fabułą, grafiką, rozgrywką, przenika wszystkie te rzeczy. Ale tak jak w, wiesz, jesteśmy dużą grą akcji. Więc, wiesz, jest to jeden z elementów."

"wewnątrz gry, ale jest to coś, co daje dużo, nie tylko smak, jak to daje dużo smaku do doświadczenia, ale także czasami niektóre bardzo wyjątkowe momenty, które są możliwe tylko w Deathloop ze względu na to założenie.
I wiesz, mówisz o tych wszystkich różnych elementach i o tym, jak fakt, że wiesz, gra może być, możesz naprawdę nadużywać piaskownicy i sposobu, w jaki świat jest zaprojektowany, aby naprawdę inaczej podchodzić do sposobu, w jaki eliminujesz swoje cele. Wiesz, to nie jest bardzo liniowa gra."

"doświadczenie w tym względzie. Możesz to zrobić na wiele różnych sposobów, na wiele różnych sposobów.
różnych rzeczy, których możesz się nauczyć, aby móc wykorzystać je na swoją korzyść. Czy możemy założyć, że, wiesz, doświadczenie każdego z nas w Deathloopie będzie nieco inne niż jednego z nas.
innego? Wiesz, czy naprawdę to oferuje? Chodzi mi o to, że przynajmniej niektóre z ruchomych części które wyraźnie tam są, to przede wszystkim kolejność, w jakiej będziesz tworzyć rzeczy. Jest całkiem nieprawdopodobne, że wszyscy nauczą się tych samych rzeczy w tym samym czasie i wywnioskują, że musi zrobić tę rzecz i wybrać to lub tamto. To niemożliwe. Sposób, w jaki będziesz podążać przez to śledztwo, kolejność, w jakiej będziesz ścigał cel, a następnie odbierał go."

"na jakimś tropie i podążaj tym tropem do końca lub przełącz się na inny albo przejdź do bocznej zawartości bo najwyraźniej gdzieś w tej dzielnicy ukryta jest fajna broń. Zamierzam to podchwycę. I tak, z powodu tego rodzaju wolności, to jest najbardziej, powiedziałbym, kampania stworzona przez gracza. Jest zaprojektowana w sposób minimalistyczny, i tak dalej, i tak dalej, ale naprawdę możesz wybrać, jak do niej podejdziesz. I myślę, że to jest coś, co sprawi, że każde doświadczenie innym. Inną rzeczą jest styl gry. Na przykład, tak, wiesz, możesz grać bardziej skradankowo. Możesz używać więcej swoich mocy. Nawet sposób, w jaki mówimy o mocach, jest taki, że je masz, wiesz, kilka slotów i musisz wybrać, którą moc chcesz zabrać ze sobą do środka."

"misję, a następnie możesz je zmienić i zamienić na następną misję. I każdą z tych moce mają ulepszenia. I ta sama historia. Są dwa sloty na ulepszenia i możesz je wymieniać.
Więc wiesz, jest coś świadomego w tym, że idę z tym wyposażeniem, więc będę w stanie zrobić to. Albo poczekaj chwilę. Wiesz co? Następnym razem spróbuję zrobić to nieco inaczej lub Zrobię coś innego teraz, gdy jestem tak nastawiony. Właściwie to dobry pomysł, żeby zrobić to inaczej z którą miałem problemy. Tak więc, miejmy nadzieję, że wszystko to sprawi, że doświadczenie będzie całkiem niezłe."

"organiczne. I chociaż staramy się pomóc graczowi, wiedząc przez cały czas, co musi zrobić, co może zrobić, co może zrobić, wiesz, żeby to nie było przytłaczające i żebyś zawsze mógł to zrobić.
wiesz, jak wrócić na tor, aby kontynuować i ukończyć grę. Nadal staramy się to robić, wiesz, mieć ten rodzaj dużej piaskownicy, tak, rzeczy do zrobienia i sposobów na zrobienie tych rzeczy."

"I przypuszczam, że mam tutaj pytanie bardziej do Sebastiana. Wiesz, sama gra jest, widać wpływ innych tytułów Arcane Leon, szczególnie, wiesz, Dishonored. Wiesz możesz zobaczyć nie tylko w sposobie, w jaki wygląda, ale także w wielu umiejętnościach i systemach ruchu, na przykład. Ale wiesz, w jaki sposób Dishonored naprawdę pozwoliło ci stworzyć Deathloop tytuł, którym jest dzisiaj, wiesz, uczynić go naprawdę wyjątkowym i innym od wszystkiego, co kiedykolwiek zrobiłeś wcześniej?
To prawda, że w grach z serii Dishonored opracowaliśmy sporo rzeczy, które odróżniają nas od innych produkcji, które możesz zobaczyć w świecie gier wideo."

"Z naszym podejściem, które jest bardzo klasyczne dla sztuki. Epoka wiktoriańska była do tego idealna grach z serii Dishonored. Dzięki temu mogliśmy naprawdę zagłębić się w to, jak ludzie myśleli w tamtych czasach.
Naprawdę wczuliśmy się w ten sposób myślenia. Podczas gdy w Deathloop z czasem, kiedy rozmawialiśmy o latach 60-tych, o imprezach i o tym, że wszystko jest nowe."

"Spojrzenie na życie w innym świetle pomogło nam we wszystkich dialogach, między innymi. I zaczęliśmy myśleć w ten inny sposób w latach 60-tych, bardziej swobodnie, bardziej hojny, bardziej szczęśliwy. I to naprawdę stworzyło różnicę w tonie między tym, co robiliśmy na Dishonored, ponieważ zmienia się wygląd architektury, zmienia się tkanina, zmieniają się materiały, zmienia się design. Ale podstawowa filozofia jest wciąż taka sama, wiesz, tworzenie, używanie świetnych referencji, zrozumienie rzeczy zanim się za nie zabierzesz, nie kopiowanie rzeczy, które które już istnieją, ale raczej patrząc na to, co istnieje, rozmawiając o tym, a potem, mieszając to wszystko razem, aby stworzyć coś, co jest unikalne za każdym razem."

"Nawet jeśli zawsze wychodzimy od prawdziwej bazy z prawdziwego świata, zawsze ją przekręcamy, zmieniamy, i przechodzimy do scenariusza "co jeśli". To naprawdę interesujące, że gracz będzie musiał fundamenty, które wydaje mu się, że rozumie. A my powoli wprowadzimy go w coś co nie jest normalne, czego on nie wie. I o to właśnie chodzi w grach wideo, jest umożliwienie ludziom podróżowania, aby nie mieli wrażenia, że robią to, co robią."

"robią w prawdziwym życiu. Przenosimy ich gdzieś indziej. To też jest science fiction. Naprawdę podoba mi się to stronę science fiction, ale bliską naszemu prawdziwemu życiu, a nie wybiegającą 3000 lat w przyszłość.
Tutaj zrobiliśmy to na odwrót. Jesteśmy w 2020, 2021 roku i zrobiliśmy science fiction, ale w przeszłości. I naprawdę mi się to podobało. Uwielbiałem film Faceci w czerni, w którym cofają się w przeszłość."

"do lat 60. I powiedziałem, że to naprawdę świetne. Uwielbiam to. I właśnie teraz, Właśnie zdałem sobie sprawę, że to Men in Black, chyba trzeci albo czwarty, to podejście, które naprawdę podświadomie mnie motywowało. Przechodzisz od współczesności do lat 60, i widzisz, jak rzeczy pochodzące z przyszłości integrują się z przeszłością. Naprawdę myślę, że to świetnie. Nie jestem pewien, czy odpowiada na pierwotne pytanie, na co liczyłeś, ale tak, to są jakby dwa różne obrazy, Dishonored i Deathloop, i różne sposoby postrzegania rzeczy."

"Dziękuję bardzo. Mówiąc o jednej z innych podstawowych koncepcji w Deathloop, którą jest oczywiście Giuliana i zabójca, który również działa bezpośrednio przeciwko Coltowi na prawie każdym kroku. Jest to rodzaj mechaniki inwazji. To mechanika gdzie nie tylko może to być gracz, ale może to być SI, która wchodzi do gry i aktywnie próbuje cię zabić. Czy jest to więc coś, co będzie dość, powiedzmy, inwazyjne? Jesteś będziesz musiał ciągle oglądać się przez ramię, zastanawiając się, skąd pochodzi Giuliana."

"A może jest to coś, czego możemy się spodziewać w określonych porach dnia na Colt's?
podróży? Jest to zdecydowanie coś, co definiuje wrażenia z gry.
Działa to w ten sposób, że mamy cztery obszary i cztery dystrykty, i mamy cztery przedziały czasowe. Rano, w południe, po południu i wieczorem. Mamy też osiem celów, więc są one posypane w tych okresach obszarów cięcia, prawda? I każdy okres, w którym nie ma celu, jest czymś w rodzaju swobodnej wędrówki, a przy okazji jest trochę fajnej zawartości pobocznej, całkiem organiczna. Czasami są to po prostu małe historie, które się tam dzieją. Czasami są to gameplay. Nie lubię mówić o zadaniach pobocznych, ponieważ są one bardziej organiczne, ale coś, czym możesz się pobawić i czasami otrzymać za to nagrodę lub jakieś narracyjne samorodki o świecie itp. Giuliana będzie starała się chronić wizjonerów. Więc jeśli wybierasz się gdzieś gdzie nie ma wizjonera, nie ma celu, to ona nigdy nie dokona inwazji. Będzie tylko próbowała cię zaatakować gdy ścigasz cel, a nawet jeśli go nie ścigasz, w obszarze, w którym jest cel. Ponieważ wchodzisz do tych dzielnic z różnymi celami. Czasami dążysz do osiągnięcia celu, czasami dążysz do tego pobocznego celu, próbując zdobyć trochę pieniędzy."

"nagrodę czy coś. Ale tak, zawsze istnieje ryzyko, że zaatakuje, gdy w pobliżu znajduje się cel.
A kiedy to robi, tak, napięcie zwykle prawdopodobnie wzrasta. Więc co się dzieje?
nie musisz, jako Colt, jej zabijać. Możesz znaleźć sposób, aby zrobić swoje i wydostać się, nawet na nią nie wpadając. Jeśli jesteś podstępny lub szybki, lub zależny od jak grasz, nie wymuszamy tej konfrontacji. Jeśli porównasz to do inwazji w czymś jak Bloodborne, na przykład, w Bloodborne jesteś zamknięty z najeźdźcą i jeden z was zginie, co jest naprawdę fajne i tworzy dużo napięcia. Ale tutaj jesteś zamknięty z najeźdźcą, ale możesz znaleźć sposób, by się od niego uwolnić i uciec, co jest interesujące."

"A po stronie Juliany, ona nie jest jak, tak, fabularnie jest kimś, kto lubi polować.
Nie chodzi jej tylko o zabicie ciebie. To znaczy, czy ona umrze czy nie, ja jestem nieśmiertelny, co mnie to obchodzi? Nie chodzi więc o wygraną, ale o tworzenie interesujących momentów, ciekawych historii z kimś. I te historie, które widzieliśmy w playtestach lub w naszym eksperymentach mogą być dość zróżnicowane. Czasami jest to bezpośrednia konfrontacja, czasami jest to długa 10-minutowa zabawa w kotka i myszkę, nie wiem, gdzie jesteś, zamykam wszystkie drzwi, żebyś o tym nie wiedział."

"Wszedłem do tego budynku. Nawet nie zabijam wrogów, żebyś nie widział śladów po trupach na ziemi. I to może być bardzo, bardzo powolna i czysta gra umysłu. Czasami może to być nawet zabawne, naprawdę zabawne spotkania, w których ktoś próbowałby odgrywać rolę lub ja próbowałbym dać ci jump scares i nawet cię nie zabił lub nękał, a potem znikał i prześladował cię przez jakiś czas a następnie nękają cię ponownie i czekają na ciebie przy wyjściu. Może to być wiele różnych sposobów rozegrać te spotkania. I tego właśnie chcieliśmy, ponieważ Juliana jest prawdziwym zagrożeniem na Blackreef, szczerze mówiąc. Więc naszą rekomendacją dla tej gry jest, wiesz, nawet jak mam na myśli Jesteśmy Arkane, robimy gry dla jednego gracza, wiesz, kochamy gry dla jednego gracza, aby być całkowicie uczciwym i wiemy, że wielu naszych odbiorców je uwielbia. Ale tym razem zachęcamy wszystkich do przynajmniej spróbujcie go aktywować od czasu do czasu, jeśli sprawy zaczną się, no wiecie, chodzić po parku, po prostu aktywuj inwazje i zobacz, jakie fajne sytuacje z tego wynikną. Tak, czasami frustracja, czasami triumf, czasami po prostu zabawna rzecz, którą będziesz chciał opowiedzieć znajomym online, ponieważ było to wyjątkowe, wiesz. Tak właśnie widzimy ten tryb, bardziej jako generator anegdot niż konkurencyjne doświadczenie."

"Dobra, jako ostatnie pytanie, z samą grą, wiesz, bycie, wiesz, posiadanie pętli czasowej i mechaniką, a kiedy umierasz, wracasz do początku, wiesz, z większą ilością informacji, z kilkoma nowymi umiejętnościami i tak to wszystko działa. Ale wiesz, wracasz do początku i jest to podstawowa koncepcja. Czy trudność jest czymś, o co powinniśmy się martwić?
czy też ta gra jest, wiesz, bardzo dostosowana, tak że w miarę postępów stajesz się coraz silniejszy?
a dzień staje się coraz łatwiejszy? Tak, to interesujące pytanie. Podchodzimy do tego w następujący sposób Po pierwsze, wiesz, na początku gry Colt jest tylko jednym facetem z bronią, jakby to było w zasadzie wszystko, wiesz. A potem, tak, jesteś dość kruchy, łatwo giniesz, więc stealth będzie dobrym pomysłem lub unikanie wrogów w zależności od twoich umiejętności. Może, wiesz, niektóre ludzie pójdą prosto, to naprawdę zależy, to nie jest zabronione, to po prostu trudne na początku. A kiedy, wiesz, zaczynasz znajdować sposób na utrzymanie swojego rzeczy, jak, och, teraz mogę zatrzymać swoje rzeczy, to interesujące. A kiedy jesteś w stanie to zrobić, wiesz, wzrastać w siłę, wiesz, a teraz nie jesteś tylko przypadkowym żołnierzem próbującym zakończyć pętlę czasową, jesteś rodzajem super-mocnego zabójcy, wiesz, biegasz dookoła i możesz, wiesz, aktywować tę moc pancerza, jeśli ją zdobędziesz, aby wytrzymać ciężki ostrzał i tym podobne."

"Kiedy do tego dojdziesz, tak, trudność staje się znacznie mniejsza.
Wciąż chodzi o to, że teraz jesteś bardzo potężny, zazwyczaj lepiej znasz te obszary, więc nie jesteś zestresowany tym, co się za tym kryje. I czasami będziesz znać patrole, wiedzieć, gdzie są itd. I tak, masz to wspaniałe uczucie opanowania nad przestrzenią, narzędziami i samym czasem. I to jest ważna część, ponieważ kiedy mówimy, że dzień zaczyna się od nowa, nie oznacza to, że musisz przejść przez każdy okres."

"Jeśli chcesz po prostu przejść bezpośrednio do popołudnia, ponieważ masz tam coś do zrobienia, możesz to zrobić i nie ma za to żadnej kary, wręcz przeciwnie. Na przykład, to jest, mam na myśli, Niektórzy ludzie lubią grać w Skyrim bez szybkiej podróży, szanuję to, ale wiesz, po prostu bycie w stanie udać się prosto tam, gdzie musisz być i zrobić, to coś, czego chcieliśmy. W tym, wiesz, i chodzi o to, że my, tak, to jest coś, co sprawia wrażenie, że możesz to osiągnąć, Oh, więc za każdym razem, gdy obudzę się na plaży i zrobię tę rzecz. Nie, za każdym razem, kiedy zaczynasz dzień, wybierasz, gdzie chcesz iść, albo wybierasz, czy chcesz przejść do następnego okresu. Więc, naprawdę skupiasz się na tym, co chcesz robić. Bardzo ważny w kontekście wyzwań jest również fakt, że do którego nawiązałem, a mianowicie fakt, że ze względu na swobodę podejścia, jeśli coś jest zbyt trudne, może spróbuj czegoś innego, a może zrób coś innego i wróć."

"później, ponieważ, wiesz, znowu, możesz robić rzeczy w dowolnej kolejności. Zawsze jest coś do zrobienia gdzieś indziej lub w innym miejscu na wyspie, a potem do tego wrócić. Więc zdecydowanie nie jest to gra, która jest komentarzem na temat trudności. Jest to coś, co, ponownie, tak, jest trochę trudne momenty, jest kilka momentów, ale wiesz, to nie jest gra o tym, że jeśli porównałbyś ją na przykład do struktury roguelike, gdzie przechodziłbyś przez to samo."

"biom z tym samym poziomem wyzwania za każdym razem, a następnie do drugiego biomu, który jest trudniejszy.
i trzeci, który jest trudniejszy, i tak dalej, i tak dalej. Nie jest, a następnie dotrzyj do końca biegu i ciesz się z tego, a może spróbuj nowego. Tu nie chodzi o to. Zdecydowanie zamierzasz do końca dnia nie jest celem samym w sobie i nie musisz przechodzić przez każdy z nich."

"okres, aby przejść do następnego kroku. Jest to więc wymagająca gra. To gra akcji. Wiesz, gra dostosowuje się nieco do tego, jak grasz, aby upewnić się, że wiesz, wyzwanie jest doprawione i że otrzymujesz lepsze nagrody, wiesz, za zabijanie wrogów i inne rzeczy. Ale, wiesz, to jest zaprojektowane tak, że pokonasz te wyzwania, jeśli będziesz tego chciał."

"Bo też, co ciekawe, jeśli chcesz trudnego doświadczenia, to jednak cały progres, Dosłownie mam na myśli cały postęp, jak możliwość zdobycia tych rzeczy, tych mocy, i tak dalej, jest całkowicie opcjonalna. Możesz ukończyć całą grę z tym gównianym pistoletem który zacina się od czasu do czasu. Właściwie to zacina się dość często. Jest dość badziewny."

"Możesz ukończyć całą grę, jeśli chcesz, bo wiesz, cała progresja jest opcjonalna. Dziękujemy wam bardzo za rozmowę, Sebastian i Digger.
I wiesz, nie mogę się doczekać, aby sprawdzić grę, kiedy wyląduje na rynku.
PC i PlayStation 5 jeszcze w tym roku. Tak więc, miłego dnia i uważajcie na siebie."

"Dziękuję. Trzymajcie się."

Wywiady

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej