Polski
Gamereactor
artykuły
ArcheAge

Wady Wrodzone

ArcheAge Unchained.

HQ
ArcheAge

Jest wiele powodów, dla których gry upadają. Zwłaszcza w branży MMO nietrudno o całe worki tytułów, które stoczyły się na dno. Ból towarzyszący upadkowi jest dzielony zarówno przez twórców, którzy nad tytułem spędzili miesiące i lata pracy, jak i graczy, którzy oddali mu serce.

Najważniejszym, co wynika z takich przykładów, jest lekcja. Ucząc się na błędach, potrafimy zapobiec im w przyszłości - tym bardziej, jeśli rzeczone błędy popełnił ktoś inny. Masy graczy zostawiających w sieci swoje doświadczenia z gry pomagają dostrzec wady, zwłaszcza po jej upadku. Być może studio ugryzło więcej, niż zdołało przełknąć? Brak nowej zawartości zrujnował coś naprawdę oryginalnego? Czy problemem była zmiana formatu gry czy cięcie kosztów? Które gry padły, bo niewielkie koło deweloperów nie mogło poradzić sobie z ciągnącym się za tytułem ogonem bugów?

Cechą MMO jest to, że w ich przypadku zawsze da się dokładnie zdiagnozować przyczynę zgonu, wyraźnie wytknąć, co poszło nie tak. Dzięki temu następne aspirujące tytuły mogą nie powielać tych wad - oczywiście, jeśli zależy im na długotrwałej karierze. Jednak niektóre tytuły nie upadły dlatego, że ich twórcy planowali zabłysnąć tylko na chwilę (i zarobić ile się da w międzyczasie). Zdarza się, że ich wady nie są czymś, czego można uniknąć, choćby nie wiadomo jak bardzo się starać.

To jest reklama:

I ArcheAge jest właśnie taką grą.

Pakiet na milion

Krótko po premierze ArcheAge od studia XLgames zyskał dość popularności, by poruszyć także rzesze graczy spoza Korei Południowej. Jedna z najpiękniejszych gier wydanych na przestrzeni ostatnich lat, łącząca cechy klasycznego MMO i sandparku; której bogactwo leżało w rękach tworzącej ją społeczności, pochodząca spod ręki nikogo innego jak Jake'a Songa - twórcy Lineage. Gra oferowała szeroki wachlarz aktywności w świecie otwartym na pvp, zarówno między frakcjami, jak i gildiami - a nawet pojedynczymi graczami; system prawny, comiesięczne wybory liderów frakcji, a nawet budowanie własnych domów i utrzymywanie pól uprawy; zysk zarówno dla graczy nastawionych na walkę, jak i tych zainteresowanych wyłącznie rzemiosłem.

ArcheAge

Ponieważ dostęp do gry był ograniczony wyłącznie dla obywateli Korei, gracze z Zachodu byli gotowi kupować koreańskie konta, byle tylko móc pławić się w jej bogactwie.

To jest reklama:

Twórcy, zachęceni przez ich desperację, pragnęli uderzyć z grą w rynek zachodni, póki ten jeszcze gorliwie na nią czekał. XLgames postanowiło znaleźć wydawcę, który weźmie ich dzieło i sprawnie przekaże w ręce graczy. Decyzja padła szybko i szczęśliwym nabywcą został Trion Worlds... i tu pojawił się pierwszy błąd.

Trion był znany z obycia z tytułami wysokiej klasy - lecz jeszcze bardziej znany z kiepskiego zarządzania nimi po premierze i wątpliwych modeli biznesowych. Losowe głosy w sieci ostrzegały, że mimo iż XLgames poprzysięgło nigdy nie wprowadzać do gry elementu p2w, można liczyć na to, że Trion na pewno po niego sięgnie.

Jeszcze przed premierą Trion ruszył pełną parą, aby oddać gotowy produkt w jak najkrótszym czasie. Stworzył też możliwość kupna specjalnych paczek, oferujących unikalne przedmioty niedostępne później w grze, oraz dostęp do serwerów jeszcze przed premierą.

ArcheAge

Graczy nie obchodziło jednak ani to, że founder packi wpisują się w czarne przepowiednie na temat wydawcy, ani to, że kupując je praktycznie płacą za bycie przedmiotem betatestów do (ponoć) darmowej gry. ArcheAge prezentował się zbyt dobrze, by zaglądać mu w zęby i początkowe wrażenia z gry wpłynęły na jej ogromny sukces. Krótko po premierze ArcheAge zyskał niemal dwa miliony aktywnych graczy, a kolejki na serwer, jakich nie widział nawet World of Warcraft: Classic, utrzymywały się tygodniami.

Chwała ArcheAge trwała krótko - aż do momentu wprowadzenia zniesławionej wersji 1.2. Pokrótce, patch wprowadzał do gry cash shop, który, gdyby zawierał jedynie elementy kosmetyczne, nie stanowiłby problemu. Tak jednak się nie stało i sklep wypełniły przedmioty bezpośrednio przekładające przewagę na dolary. I to grube dolary.

Pierwszą kwestią w ArcheAge była energia. Aby dać wszystkim równe szanse bez względu na to, ile czasu spędzają online, większość interakcji w grze wymagała określonej jej ilości - obojętnie, czy gracz chciał otworzyć łup z mobka, czy zebrać posadzone na swoim paletku ziemniaki. Energia regenerowała się samoistnie w miarę upływu czasu i bez niej ciężko było zrobić cokolwiek, co mogło rozwinąć postać. Wraz z specjalnymi eliksirami dostępnymi w cash shopie, można było za garść dolarów odnawiać energię do pełna.

Gra podzieliła też graczy na konta darmowe i premium - te drugie nabyte drogą comiesięcznej subskrypcji podwajały ilość regenerowanej energii i oferowały cały szereg udogodnień. Paczki aktywujące premium można było także poddać sprzedaży w grze, w podobny sposób, jaki miał miejsce w Aionie.

ArcheAge

Największą klątwą dla zwykłych graczy był jednak regrading ekwipunku. Tworząc broń lub część uzbrojenia, wartość ich statystyk zależała od poziomu klasy, od zwyczajnych po legendarne - ponad dziesięć różnych wartości w skali. Ilość pracy potrzebnej na podniesienie klasy przekładała się na statystyki - nawet trochę wyższy gearscore postaci dawał więcej niż nawet trzydzieści leveli przewagi. Patch 1.2 wprowadził zwoje pozwalające na losowe podbicie klasy przedmiotu, dostępne wyłącznie poprzez zakup w cash shopie.

A ponieważ ArcheAge był grą, w której pvp było otwarte bez względu na frakcję, ci, których było stać na ich regularny zakup, lekką ręką zjadali na śniadanie każdego, kto im się napatoczył.

Głosy oburzenia zaczęły nabierać siły. Świecącego na czerwono zagrożenia p2w można było nie zauważyć jedynie dzięki sile wyparcia lub strachu przed utratą przewagi, płynącej ze strony waleni, które już przetopiły w cash shopie niejedną kartę kredytową.

Gra, która zapowiadała się jako najbardziej otwarte doświadczenie, jakie MMO może zagwarantować, szybko zmieniła się w wyścig szczurów. Zamiast cieszyć się wolnością opcji, jaką oferował sandpark gry, gracze gorączkowo oddawali się jedynie tym najbardziej dochodowym, aby mieć dość waluty na zakup premium z aukcji. Gracze, którzy zyskali przewagę, przepalając grube pieniądze, wkrótce stali się niezależni: polując na słabszych od siebie i obrabiając ich z ciężką pracą zdobytych skarbów, stworzonych towarów czy złowionych ryb, nigdy już nie musieli martwić się o brak złota na comiesięczne paczki czy energii na dalsze podnoszenie klasy ekwipunku.

ArcheAge

Różnica między waleniami a zwykłymi graczami rosła diametralnie. Życie jako cierń w boku słabszych graczy sprawił, że wkrótce liczba piratów przerosła pozostałych graczy trzykrotnie. Każdy zaś, kto sugerował, że podcina to skrzydła grze i odstrasza nowych graczy, był określany mianem „troskliwego misia" i w czasie rzadko przekraczającym miesiąc gry wypchnięty z serwera przez presję pozostałych.

Sam Trion odmawiał komentarza w sprawie - z każdym miesiącem kładąc coraz więcej nacisku na lootboxy i nowe opcje p2w w cash shopie, a nawet grożąc banami tym, którzy uparcie wytykali błędy na oficjalnym forum.

Po tym wszystkim można bez problemu stwierdzić, że to chciwość stała się głównym gwoździem do trumny tytułu. Zgodzi się z tym każdy, kto swoją przygodę z ArcheAge skończył lub jeszcze ciągnie ze złamanym sercem. Jednak czy samo usunięcie z gry p2w gwarantowałoby jej sukces?

Druga szansa

Bez wątpienia, dzięki polowaniu na walenie, p2w pchnął na szczyt graczy gotowych przepalić grube tysiące dolarów. Przyciągnął wszelką zarazę, która toczyła gry Free to Play: boty, kupców i sprzedawców waluty, multiboxerów i więcej oszustów, niż dało się zliczyć. Patrząc, jak gra dogorywa toczona przez plagi, gracze odchodzili do nowszych produkcji, opłakując los ArcheAge i marząc o tym, by innych nigdy nie dotknęła chciwość wydawcy.

ArcheAge

W zeszłym roku Trion Worlds zostało odprzedane, a ArcheAge trafił pod skrzydła Gamigo.

Ogłoszono restart gry pod tytułem ArcheAge Unchained: oferujący całość zawartości gry bez choćby krzty p2w. Podczas gdy wersja Legacy wciąż pozostawała aktywna, dla tych, którzy chcieli spróbować na nowo, ruszyła wersja Unchained: pozbawiona subskrypcji. ArcheAge Unchained miał być dostępny po jednorazowym zakupie, bez żadnych dopłat w przyszłości.

Z cash shopu usunięto wszystko poza kostiumami i pozbawionymi statystyk dekoracjami. I choć regrading ekwipunku pozostał w grze, przedmioty do niego potrzebne można było zakupić jedynie z pomocą specjalnych monet, zdobywanych wyłącznie poprzez wykonywanie określonych misji w grze - a ich liczba miała miesięczny limit. Do tego nowe przedmioty pozwalały każdemu na dostęp do przyzwoitego ekwipunku bez potrzeby regrade'owania go w klasyczny sposób. Dla tych, którym ArcheAge złamał serce, brzmiało to jak Ziemia Obiecana.

Nadszedł szesnasty października, a wraz z nim premiera Unchained. Czy usunięcie p2w wystarczyło, aby naprawić ArcheAge?

Napływ graczy z wersji Legacy uderzył w nowicjuszy. Przyzwyczajeni do wyścigu szczurów, byli gotowi podjąć się wszystkiego, by nie wylądować pod butem innych. Większość wkuła na pamięć najbardziej dochodowe taktyki całe tygodnie przed startem gry. Serwery wypełniły się po brzegi w dwie godziny po otwarciu rezerwacji nicków, tworząc na nowo kolejki. Mimo dostępności ponad dwustu pięćdziesięciu różnych klas postaci (!) już w kilka dni po premierze obowiązkowymi stały się te, które gwarantują przewagę w otwartym pvp.

ArcheAge Unchained zaliczył także dość potężny failstart. Mimo licznych serwerów testowych, ostateczna wersja gry ruszyła z garścią bugów. Część graczy prędko zaczęła wyzyskiwać system monet, kończąc miesięczną listę wyzwań w tydzień, nabywając ogromnej przewagi nie tylko ponad graczami, którzy nie znali sposobów na najbardziej efektywne wykorzystanie czasu online, lecz także tych, którzy nie mogli dostać się na serwer całymi tygodniami z powodu gargantuicznych kolejek.

ArcheAge

Atakowanie graczy kończy się zwykle plamą na honorze i ostatecznie - karą w więzieniu w grze. Przy dziesiątkach tysiącach graczy online, nie minęły godziny, nim ci nie znaleźli dziur w teksturach pozwalających na ucieczkę zza krat, pozbawiając tym samym polowania na innych graczy wszelkich konsekwencji.

Nowy model biznesowy sprawił, że nie można było bezpośrednio kupować eliksirów, wsparł jednak tych, którzy próbowali obejść dzienny limit energii z pomocą multikont. Tych, co prawda, nie da się wyzbyć w żadnym MMO - lecz w Unchained podwójna energia oznaczała podwójny przychód w złocie. Już po starcie ponownie zakwitły na polach boty, których usunięcie zajęło modom kilka ładnych tygodni - i chwała im za to - lecz choć od startu minęły niecałe dwa miesiące, część graczy już paraduje w najwyższym klasą ekwipunku, zdobytym dzięki tonom waluty wątpliwego pochodzenia.

Oznacza to tyle, że ArcheAge nigdy nie będzie mógł pozbyć się tego, co może tworzyć przepaść między graczami. Ostatecznie, nawet ci, którzy teraz „spóźnili się" w wyścigu na szczyt i ci, którzy nigdy nie chcieli brać w nim udziału, staną się zagrożeniem dla nowych graczy, którzy mogą zechcieć zakupić grę w ciągu następnych miesięcy. Wyrzucenie wszystkiego, co mogłoby tworzyć dysbalans, jest niemożliwe - bez względu, czy wywołuje go dodatkowe kilka dolarów, czy kilka miesięcy spędzonych na serwerze.

Największy cień na model ArcheAge rzucają jednak sami gracze. Aktywnie przykładając się do pogłębiania jego problemów, są źródłem jego upadku. ArcheAge powstał jako gra idealna, jako MMORPG - z naciskiem na RPG, oferując bogaty świat i niezmierzony potencjał. Kontrast między wyścigiem szczurów w ArcheAge a bogactwem roleplayu na serwerach World of Warcraft maluje karykaturę - między jednym z najbardziej rozwiniętych MMO dekady a jednym z najstarszych i najprostszych.

ArcheAge

Niestety, ArcheAge powstał z myślą o community niemal utopijnym. Gracze, którzy chcą przewagi nad innymi, będą starać się o nią kosztem innych. Dopóki nie zaczną traktować MMO jako rozrywki zamiast pracy, Unchained będzie borykać się z problemami wynikającymi z złych nawyków społeczności.

Twórcy gier muszą uważać, aby nie powielać błędów poprzednich tytułów, jeśli chcą uniknąć upadku. Jednak tym razem to nie XLgames musi wyciągnąć wnioski z upadku, aby zapobiec tragedii. Ta lekcja należy się samym graczom.

Od kilku lat trwają prace nad Ashes of Creation. Gra zapowiada się jako MMO z otwartym światem z elementami sandparku - i od dłuższego czasu ma na sobie uwagę graczy, którzy porzucili ArcheAge, szukających podobnego doświadczenia, ale z nowym, świeżym startem. Z bogactwem możliwości zarówno po stronie pve i pvp, zawartością tworzoną przez graczy, maluje się jako nowa Ziemia Obiecana.

Data premiery jest jeszcze nieznana - już teraz można jednak zakupić founder packi, oferujące niewielką przewagę i wczesny dostęp do gry...

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości