Polski
Gamereactor
artykuły
The Elder Scrolls Online

Wywiad z Mattem Firorem - Studio Directorem Zenimax (The Elder Scrolls Online)

"Jesteśmy niczym członkowie rodziny rozrzuceni po całym kraju, a czasem także po całym świecie, ale możemy razem zjeść obiad w czyimś domu w Tamriel. I ludzie to robią. To naprawdę się dzieje".

HQ

Wraz z końcem ubiegłego miesiąca ujawniono szczegóły nowej całorocznej przygody w The Elder Scrolls Online - Wrota Oblivionu. Po zakończeniu specjalnego streamu menedżerka społeczności Nika Tufnell przeprowadziła rozmowę z Studio Directorem Zenimax, Mattem Firorem. Dziękujemy Kindze Wodzyńskiej z Bethesdy za udostępnienie naszej redakcji pełnej transkrypcji tego wywiadu w języku polskim. Cały zapis oryginalnej wideo rozmowy można znaleźć pod tym linkiem (rozpoczyna się od 38 min.). To wyjątkowo długa lektura, ale deweloper miał bardzo wiele do powiedzenia. Przygotujcie sobie ciepły napój i wygodne kapcie i zaczynajmy!

The Elder Scrolls Online

Nika Tufnell: Cześć wszystkim, witamy na naszym pokazie po ujawnieniu. Dołączy dziś do nas dyrektor studia Matt Firor. Cześć, Matt!

Matt Firor: Cześć! Dziękuję za zaproszenie.

To jest reklama:

Nika Tufnell: Bardzo dziękujemy za dołączenie do nas. Ależ wczoraj mieliśmy ekscytujący wieczór...

Matt: Tak, było świetnie. Zawsze miło jest porozmawiać o naszych planach na nadchodzący rok.

Nika: Tak i spojrzeć w przyszłość oraz usłyszeć o tym, co pojawi się w Elder Scrolls Online... było po prostu świetnie!

Matt: Jasne. Kilka lat temu zdecydowaliśmy, że będziemy „opowiadać jedną dużą historię rocznie", a więc te styczniowe ujawnienia są dla nas naprawdę fajne. Możemy powiedzieć wszystkim, co będziemy robić przez cały rok.

To jest reklama:

Nika: Tak, a przez te wszystkie lata zaliczyliśmy już wiele świetnych chwil. Zobaczyć jak Elder Scrolls Online ewoluowało... to fantastyczne.

Matt: Tak, fantastyczne. To wielka gra i naprawdę lubimy opowiadać wszystkie te historie - a właśnie o to chodzi w całorocznej zawartości. Kiedy mówimy o Wrotach Oblivionu, tam też przez cały rok przedstawiana będzie naprawdę świetna opowieść. Cieszymy się, że mamy możliwość pokazywania takich historii.

Nika: Ty pracujesz nad Elder Scrolls Online już chyba od prawie dekady?

Matt: Nawet więcej... trzynaście lat. Od roku 2007.

Nika: A więc masz na koncie niezwykle udaną produkcję, którą wszyscy znamy. Ale nad czym pracowałeś przed Elder Scrolls Online? Jak zaczęła się twoja przygoda z tworzeniem gier?

Matt: Cóż, przede wszystkim jestem już stary. Do branży gier dołączyłem, kiedy była ona tak mała, że znacznie łatwiej można było tworzyć coś własnego. A więc w połowie lat 1980. zacząłem od kilku małych rzeczy, nie dla pieniędzy, bardziej do projektów szkolnych i tego typu spraw.

Ale w latach 1980. ze znajomymi graliśmy w coś, co nazywało się „grą dla kilku użytkowników". To było zanim powstał Internet. Gra dla kilku użytkowników polegała na tym, ze zdzwanialiśmy się modemami oraz telefonami i nagle dziesięć osób mogło grać wspólnie. Zdecydowaliśmy się wykupić licencję odsprzedażową na taką grę, bo bardzo nam się ona podobała, głównie po to, żeby móc grać, nie martwiąc się o dodatkowe opłaty. Chcieliśmy zorganizować rozgrywki w Atlancie, gdzie mój znajomy szedł właśnie na studia.

Gra nazywała się Scepter of Goth i była jednym z wczesnych MUD-ów. Zabawne, bo tak naprawdę nie wiedzieliśmy, czym są MUD-y, po prostu wiedzieliśmy, że ta gra nam się podoba. A więc wykupiliśmy licencję odsprzedażową, pracowaliśmy w niej nad własnym światem, a później... wszystko się skończyło. Firma, duża firma, która sprzedała nam licencję, zbankrutowała. Postanowiliśmy więc napisać coś swojego. Powiedzieliśmy sobie: „Damy radę! To przecież nie może być trudne!". Napisaliśmy więc własną grę dla kilku użytkowników, używając Coherenta, czyli starej wersji Unixa z lat 80. i początku lat 90. To wszystko było jeszcze przed pojawieniem się Linuxa, naprawdę bardzo dawno temu.

Napisaliśmy grę i uruchomiliśmy ją w domu naszego znajomego, Roba, w Vienna, w Wirginii. Mieliśmy zainstalowanych dwanaście linii telefonicznych i dwanaście modemów i tak powstała ta gra, pierwotnie zatytułowana Tempest. Ale Microsoftowi nie spodobał się ten pomysł, ponieważ oni mieli już grę zręcznościową zatytułowaną Tempest, a więc przemianowaliśmy ją na Darkness Falls i ta gra działała przez kilka lat. To wystarczyło, żeby założyć własną firmę.

Firma się rozrosła i połączyła z inną, Mythic Entertainment. Stworzyliśmy później szereg mniejszych gier, których większość ludzi nie pamięta, ale największą z nich, stworzoną przez Mythic, było oczywiście Dark Age of Camelot i tak to się zaczęło na poważnie. Działaliśmy od lat 80. do późnych lat 90., a Camelot wyszedł w roku 2001, a więc wkrótce zbliża się dwudziesta rocznica. Ja pracowałem tam aż do roku 2006, a później przeszedłem do Zenimax, stworzyłem Zenimax Online i zacząłem pracować nad ESO.

Nika: Kawał czasu.

Matt: Rzeczywiście. I przez te lata branża bardzo się zmieniła. Startowaliśmy dosłownie jako czterech chłopaków w sypialni dla gości w czyimś domu, którym udało się stworzyć dosyć udany biznes... a później założyliśmy po prostu firmę i ją rozwijaliśmy. Wtedy to było bardzo trudne, a teraz jest chyba jeszcze trudniejsze. Ale było świetnie. Zawsze koncentrowaliśmy się na wielu użytkownikach, na grach wieloosobowych, nawet kiedy bardzo trudno było tworzyć takie gry. Ale to naprawdę świetne uczucie, być przy narodzinach i wczesnym rozwoju branży.

A więc branża gier online została założona przez bardzo niewielką liczbę osób. Znam je praktycznie wszystkie, bo siedzę w tym od tak dawna. To naprawdę fajne.

Nika: Świetne. A później, oczywiście, nadszedł czas na Elder Scrolls Online. Pamiętasz pierwszy pomysł na tę grę? Jaka była geneza The Elder Scrolls Online?

Matt: Tak. W okolicach 2007 roku Bethesda i Zenimax szukali kogoś, kto założy studio tworzące „wrażenia MMO", wrażenia dla wielu graczy. Chcieli stworzyć Elder Scrolls Online. Chcieli wziąć świat Elder Scrolls... Oblivion dopiero co został wydany i osiągnął wielki sukces. Oczywiście było wtedy wiele udanych MMO fantasy, a oni chcieli stworzyć grę dla wielu osób opartą o licencję Elder Scrolls.

A więc pomysł... Powiedzieli mi, że mam stworzyć grę dla wielu użytkowników, MMO oparte o Elder Scrolls. Moim pierwszym pomysłem było stworzenie sojuszów PVP: w ten sposób miał być ułożony świat, to pole bitwy. Gracz miał być w środku tego starcia. Dopiero co wyszedł Oblivion i wszyscy doskonale go znali, a więc chciałem po prostu zmienić go w arenę PVP. Żebyśmy nie musieli chodzić i zaliczać zbyt wielu zadań, bo przecież ludzie mają to w Oblivionie. A cztery lata później pojawił się Skyrim i zmienił wszystko. Ale początkowo opierałem się na Oblivionie oraz rozwiązaniach z innych gier MMO dostępnych w tamtym czasie.

Nika: Tak. I po tych wszystkich latach gra jest naprawdę świetna.

Matt: Co ciekawe, podstawą zrozumienia, czym jest Elder Scrolls, był dla nas Morrowind. Ale później wzorowaliśmy się też na Oblivionie i starszych grach, z których czerpaliśmy elementy świata i tło. Pracowaliśmy już nad grą w roku 2010 i 2011, aż nagle pojawił się Skyrim. Znienacka Elder Scrolls stało się dwadzieścia razy popularniejsze niż wcześniej, a postrzeganie gier Elder Scrolls trochę się zmieniło. Wszyscy grali teraz w Skyrima, który był bardziej ponury i mroczniejszy.

A więc musieliśmy się cofnąć i zmienić dużo rzeczy w grze, aby miłośnicy Skyrima lepiej odnajdywali się w ESO. Przerobiliśmy styl graficzny, nieco przytłumiliśmy kolory i uczyniliśmy całość bardziej mroczną i realistyczną. Zmieniliśmy system walki z wyznaczania celów w stylu MMO na walkę myszą, taką jak w Skyrim. Dokonaliśmy szeregu zmian: dodaliśmy nagrywane dialogi dla postaci NPC, aby rozmowy z nimi były bardziej realistyczne. Przed premierą Skyrima miało ich nie być. No i w roku 2014 wreszcie wydaliśmy grę na PC.

Nika: Okej. I teraz moje kolejne pytanie. W jakich odbiorców celowaliście i jaki miało to wpływ na zawartość oferowaną na początku? Mówiłeś już o tym trochę, ale może masz jeszcze coś do dodania?

Matt: Wydaje mi się, że szukaliśmy odbiorców... Cóż, znaliśmy MMO drugiej generacji, takie jak World of Warcraft i Everquest II, i znaliśmy odbiorców Skyrima. Te społeczności często się na siebie nakładały: wielu graczy w Skyrima grało też w WoW i inne gry. Wielu graczy MMO bawiło się też przy Skyrimie. Chcieliśmy więc stworzyć miejsce, w którym obie te grupy czułyby się komfortowo. Gdzie można było po prostu chwycić za kontroler, w późniejszych wersjach konsolowych, albo za mysz i klawiaturę, po prostu chodzić po świecie, wchodzić z nim w interakcje i czuć się komfortowo. Gra oczywiście różniła się od Skyrima i od innych gier MMO drugiej generacji, ale była na tyle im bliska, że każdy chwytał pomysł. Wiedzieliśmy, że nie damy rady przyciągnąć wszystkich graczy ze Skyrima, ponieważ dla części z nich ESO zawsze byłoby zbyt skomplikowane, a niektórzy wręcz nie lubią widoku innych graczy chodzących po świecie gry. Ale wiele osób, które grały w Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Star Wars Galaxies i podobne tytuły, zdecydowanie szukała świata Elder Scrolls, w którym można wchodzić w interakcje z innymi ludźmi i rozgrywać z nimi przygody. Właśnie tak podchodziliśmy do koncepcji tego, dla kogo ma być ta gra.

Nika: No i świetnie trafiliście w odbiorców. Pamiętam, że sama od razu zarejestrowałam konto i koniecznie chciałam wypróbować tę grę. Byłam wściekła, że moi znajomi dostali zaproszenia przede mną, ale w końcu i do mnie przyszedł e-mail z aktywacją. Tak jak mówiłeś, kiedy po raz pierwszy zalogowałam się do gry i wypróbowałam ją, wszystko wydawało się znajome. Świetnie się bawiłam, bo to wszystko było znane, ale jednocześnie inne - inna historia, inne czasy... A jednocześnie wszystko było wystarczająco znajome, żebym mogła powiedzieć sobie: „no dobrze, chcę tu zostać na jakiś czas". A ten czas trwa już od wielu lat.

Matt: Prawdę mówiąc, jest taka historia związana z początkami gry, którą powinienem był opowiedzieć już kilka minut temu. Jednym z problemów, z którymi borykaliśmy się na samym początku z Toddem Howardem, w pierwszych kilku miesiącach pracy nad projektem, jeszcze kiedy pracowałem w biurze Bethesdy w Rockville, było: kiedy umieścić wydarzenia z gry? Po Oblivionie, przed Oblivionem? Zdecydowaliśmy się więc wybrać czasy nieznane graczom, czasy niepokojów, kiedy pojawiało się wielu cesarzy i wielu królów. To było idealne do tego, co chcieliśmy osiągnąć. A więc ostatecznie cofnęliśmy się jakieś siedemset lat przed inne gry z serii Elder Scrolls. Wydaje mi się, że dzięki temu, jak sama powiedziałaś, wszystko wydawało się być znajome. Siedemset lat w Tamriel to nie tak dużo, a więc miasta wciąż stały tam, gdzie stoją. Architektura pozostała podobna, ale można było też opowiedzieć inne historie i zerknąć na różne sprawy nieco inaczej niż w Oblivionie czy Skyrimie.

Nika: Tak samo chyba było z Markarthem? Zajęliście się tym miastem i oczywiście pojawia się ono na kilka wieków przed Skyrimem, ale wciąż widać znane budynki. Można się z łatwością przemieszczać po tej przestrzeni. Pamiętałam tę mapę, choć w Elder Scrolls Online nie odwiedzałam jeszcze Markarthu czy Reach. To było dziwne, bo znałam topografię, wiedziałam, dokąd pójść, rozpoznawałam te miasta, ale jednocześnie były one inne. Miały w sobie posmak Reach. Pojawiały się inne budynki, a części nie było. Ale w tym tkwi całe piękno, bo możemy cofnąć się w czasie do czegoś, czego nie znamy. Wy rozszerzyliście tę historię, daliście nam tę historię.

Matt: Mówisz oczywiście o Markarth, które było najnowszym DLC w ramach całorocznej zawartości Greymoor z cyklu Mroczne serce Skyrim. Makrarth jest interesujące, ponieważ powstało na dwemerskich ruinach, a dwemerzy zniknęli z Tamriel tysiące lat temu, znacznie wcześniej niż znane nam wydarzenia. W świecie gry pojawiają się pewne wskazówki, które można tam odszukać. Ale oczywiście nie można było zmienić układu miasta, ponieważ zostało ono zbudowane według pierwotnych dwemerskich ruin.

Ułatwiło nam to pracę, ponieważ zachowaliśmy strukturę miasta, a zmieniliśmy tylko to, kto je kontroluje, a także jego wystrój. Stało się ono bardziej pierwotne, ponieważ wtedy panowali nad nim mieszkańcy Reach. To świetny przykład wzięcia czegoś znajomego i cofnięcia tego w czasie. Całość jest znana, ale opowiadamy wokół niej inne historie.

Nika: Mieliście więc pomysł i odbiorców docelowych. Nadszedł czas, aby rozpocząć prace nad zawartością. Z jakim wyprzedzeniem planowaliście ewolucję swojego Tamriel?

Matt: Cóż, kiedy gra się ukazała, czyli w roku 2014, chcieliśmy po prostu ją wydać. Pragnęliśmy też stworzyć Imperial City, które ostatecznie wylądowało w pierwszym DLC, choć pierwotnie miało być częścią oryginału. Pierwszym DLC miało być Orsinium, ale ostatecznie wydane zostało znacznie później, ponieważ nie mieliśmy już czasu na dopracowanie Imperial City.

Były więc te dwa dodatki i mnóstwo dalszych pomysłów. Fani uwielbiają wskazywać, że w roku 2014, po premierze na PC, podczas Quakecon, przygotowaliśmy ogromną prezentację na temat przyszłości ESO. Pokazaliśmy mnóstwo pracy wykonanej w Murkmire i innych obszarach, wydaje mi się, że także w Clockwork City. Część z tej zawartości nie pojawiła się nawet wiele lat po tej prezentacji. Myśleliśmy więc o tym, co będziemy robić w przyszłości i wypełnialiśmy pomysły zawartością, wiedzieliśmy jak to wszystko ma wyglądać. Ale dopiero po premierze na konsolach gra stała się niezmierne popularna, pomogła też premiera Orsinium, które osiągnęło ogromny sukces. Właśnie w tym momencie zaczęliśmy dokładnie planować kolejne strefy w stylu Orsinium, które bardzo podobały się graczom, a które ostatecznie stały się naszymi rozdziałami. Przy okazji mogliśmy opowiadać nieco krótsze historie, w takich DLC jak Clockwork City, Dark Brotherhood, Thieves Guild i tak dalej.

Mieliśmy ogólne pojęcie, co jest głównym celem, a ostatecznie poszliśmy w kierunku, w którym - naszym zdaniem - chcieli podążać nasi fani.

Nika: To świetne, że bierzecie pod uwagę głosy fanów. Jak sam powiedziałeś, Orsinium było naprawdę świetnym DLC. Dla mnie osobiście to był nowy poziom fabuły w Elder Scrolls Online, ponieważ do tego czasu odkryłam już praktycznie wszystko i zastanawiałam się: „No dobrze, co dalej?" Wtedy pojawiło się Orsinium z zupełnie nowym nastrojem i pomyślałam: „O rany, wow, chcę tego więcej".

Matt: Tak, premiera Orsinium była przełomowym momentem w grze. Pojawiły się tam rzeczy, o których nawet nie sądziliśmy, że będą najważniejszymi elementami ESO. Trochę się martwiliśmy podczas produkcji Orsinium, bo wiedzieliśmy, że ta zawartość jest znacznie lepsza niż ta z podstawowej wersji, a nie wiedzieliśmy od jakiego poziomu ją udostępnić. Była naprawdę świetna, to wciąż mój ulubiony dodatek do gry.

Nie chcieliśmy zmuszać graczy, aby „zdobyli poziom 50" albo rangę weterana, żeby móc zacząć grać w Orsinium. Z drugiej strony nie chcieliśmy udostępnić go na poziomie 20, bo gracze z poziomem 50 czuliby, że to nie jest dodatek przeznaczony dla nich. To standardowy problem w MMO. Zdecydowaliśmy więc, że Orsinium będzie niezależne od poziomu. Można wejść do niego na dowolnym poziomie, a zawartość zostanie zeskalowana. Dzięki temu można było zacząć grać w niego w dowolnym momencie.

Reklamowaliśmy dodatek bez wymagań poziomu, nic na ten temat nie wspominaliśmy, a gracze po prostu zaczęli w niego grać i w ogóle nie zdawali sobie sprawy z faktu, że system poziomowania był zupełnie inny od reszty gry. Szybko zrozumieliśmy, że Orsinium jest świetne - wygląda świetnie, gra się świetnie, fabuła jest świetna... ale tym, co ludziom naprawdę się podobało, był fakt, że mogli grać z kolegami z gildii na różnych poziomach. To był pierwszy taki przypadek poza PvP. Rozwinął się werbunek do gildii, a gildie zaczęły się reklamować: „Wpadajcie do Orsinium, my was poprowadzimy, niezależnie od poziomu". I to oczywiście dało początek One Tamriel, które pojawiło się jakiś rok później.

Nika: Tak, działało to idealnie. Gdy przyjrzymy się też Morrowind, wielu znanych mi graczy w ogóle nie myślało o Elder Scrolls Online, ale nostalgia związana z dorastaniem i grą w Morrowind była silniejsza. Stwierdzili: „Chcę znów zagrać w Morrowind. Chcę wyruszyć na wyspę. Chcę zobaczyć, jak to wszystko wyglądało przed historią, którą znam". A więc wskakiwali na pokład i rozgrywali wątek fabularny. Miło było na to popatrzeć.

Matt: Tak, dla każdego naszego rozdziału albo roku mamy sporządzone opisy jednym lub dwoma słowami, aby wszyscy pracujący nad nimi widzieli jasno określony cel. Takim słowem-kluczem dla Morrowind była „nostalgia". Chcieliśmy to zrobić tak: wysiadasz z łodzi w Seyda Neen. Wygląda to tak i tak. Rozmawiasz z archiwistą, który tak naprawdę jest pra-pra-pra-pra-pradziadkiem archiwisty, którego spotykamy w Morrowind. Zrobiliśmy to celowo. Mapa fizyczna z Elder Scrolls III została użyta jako mapa fizyczna w naszej wersji Morrowind. To również zaplanowaliśmy, chcieliśmy, aby gracze poczuli się, jakby wracali do domu, ale pragnęliśmy jednocześnie dać im inną fabułę i znacznie bliższą relację z Vivekiem i tak dalej. To było... trochę się bawiliśmy z tajemnicami, które gracz odkrywa. Jeśli ktoś grał w Elder Scrolls III, na pewno je skojarzył, jeśli nie - to nie było aż takie ważne. Sprawiło nam to niezłą frajdę.

Nika: Powiedziałeś, że to jak powrót do domu, i ja to poczułam. Gdy wysiadłam ze statku w Seyda Neen, prawie się popłakałam. „Nie wierzę, że to się dzieje. Muzyka gra, ja jestem na statku, archiwista ze mną rozmawia... to najlepszy dzień w moim życiu!"

Matt: Można było iść w dowolną stronę, tak jak w Elder Scrolls III, nie trzeba było rozmawiać z archiwistą. Można było iść, dokąd się chce. I to chyba jest klucz do tego typu gry.

Nika: To fantastyczne. A skoro mowa o rozdziałach, jakie decyzje podejmujecie, decydując o powrocie do starych lub wdrożeniu nowych obszarów?

Matt: To jest dobre pytanie. Niektóre decyzje są oczywiste. Wiedzieliśmy, że w grze mamy za mało zawartości w stylu „Morrowind", bo to były chyba tylko dwie strefy. A więc kiedy zdecydowaliśmy się, że cały rok skoncentrujemy na Morrowind, z zakończeniem chyba w Clockwork City, przygotowaliśmy naprawdę sporo zawartości dla graczy, którzy chcieli wrócić do tej krainy. Elementy Morrowind, które mieliśmy dostępne wcześniej, były nieco inne niż to, co znali gracze.

A więc mieliśmy z jednej strony podstawową wersję gry, choć nieco inną, a z drugiej strony wprowadziliśmy elementy nostalgiczne. Zaczęliśmy się przyglądać obszarom mapy związanym z Summerset i nagle nas olśniło. Mieliśmy w podstawowej wersji Auridon, ale nigdy nie kierowaliśmy się do ojczyzny altmerów, a więc wszystko stało się oczywiste. A później Elsweyr - również oczywiste. Skyrim, konkretnie zachodni Skyrim, bo nie chcieliśmy w podstawowej wersji dołączać całego Skyrim, bo przecież gracze dopiero co opuścili tę krainę. Ale w Mrocznym sercu Skyrim, w roku 2020 - to było już dziewięć lat od premiery Skyrima. Wydane zostało Elder Scrolls V. Uznaliśmy więc, że minęło już wystarczająco dużo czasu i że możemy znów zacząć opowiadać historie ze Skyrimu. A później, jak już wiecie z Wrót Oblivionu, skoncentrowaliśmy się na Blackwood, które część graczy pamięta z Oblivionu, ale dodaliśmy też cały nowy obszar, którego gracze nigdy wcześniej nie odwiedzali - zachodnie Black Marsh i miasto Gideon. To dobry przykład - część świata jest znana, ale gracze dawno tam nie zaglądali, a część jest zupełnie nowa, świeża. Patrzymy po prostu na mapę i szukamy ciekawych miejsc, w których możemy opowiedzieć świetne historie.

Nika: Wygląda na to, że bierzecie też pod uwagę oczekiwania fanów? Byliśmy już w tak wielu miejscach - lokacjach, które odwiedzaliśmy już wcześniej, dobrze nam znanych. A z kolei te nowe były absolutnie ekscytujące, bo nigdy wcześniej nie oglądaliśmy ich w innych grach. Poznajemy też nowe postacie, zawiązujemy przyjaźnie, wspominamy. Masz jakąś ulubioną chwilę z tym związaną w ciągu ostatnich ośmiu, dziewięciu, dziesięciu lat?

Matt: Jest coś naprawdę wyjątkowego - to dzień, w którym udostępniliśmy grę użytkownikom. 4 kwietnia 2014 roku był naszą oficjalną datą premiery, ale mieliśmy też wczesny dostęp, który rozpoczął się z tygodniowym wyprzedzeniem. Koniec marca, to chyba był 28 marca, ktoś słuchający tego zapewne znajdzie w Internecie dokładną datę... Wszystko mi się trochę zlewa, bo naprawdę ciężko wtedy pracowaliśmy. Ale tego dnia użyłem gestu „usiądź na krześle" w środku Daggerfall i po prostu patrzyłem, jak gracze wysypują się ze stref samouczków. To było... niewiarygodne dla mnie jako dla twórcy, ponieważ grałem w tę grę od kilku lat i do tego momentu była zwykle pusta, może z wyjątkiem kilku beta testów. A w tamtym momencie na żywo zobaczyłem, jak pojawiają się ci wszyscy prawdziwi ludzie, ubrani w stroje Soul Shrivens, bez żadnych pancerzy. Zobaczyć, jak rozbiegają się po mieście, przyjmują zlecenia... to było niezrównane. Chyba lepszej chwili dla producenta gier nie można sobie wyobrazić.

Nika: Dla graczy to też było niesamowite. Po raz pierwszy wejść do świata, który został dla ciebie otwarty. Pamiętam to uczucie... Nie byłam zagubiona, ale myślałam: „O rany, tu jest tyle do odkrycia. I mogę wykonywać gesty". Pamiętam, jak używałam wszystkich możliwych gestów i to było wręcz niewiarygodne, że moja postać potrafi tak wiele. Nie mogłam się zdecydować, od czego zacząć, co chcę zobaczyć - były tam strefy, których nigdy wcześniej nie widziałam i chciałam od razu poznać wszystkie te historie.

To było zdecydowanie ekscytujące wejście do historii Elder Scrolls Online, szczególnie dla fanów, którzy chcieli poznać tę grę na wskroś, razem ze znajomymi. Można było zapytać przyjaciela: „Widziałeś to?". A on na to: „Tak, to się dzieje naprawdę".

No dobrze, to był najprzyjemniejszy moment? A były jakieś nieprzyjemne?

Matt: To świetne pytanie. Cofając się nieco i patrząc z perspektywy, tworzę wirtualne światy i jeszcze mi za to płacą, więc wszystko gra, choć było kilka stresujących chwil.

Jeden z tych momentów był interesujący. Na początku procesu projektowania mieliśmy taki pomysł, aby gracze mogli zmieniać nasz świat. Wtedy nie dało się tego robić w żadnym MMO, ale można było w Skyrimie, czyli działania miały konsekwencje i wpływały na świat, trochę go przekształcały.

Mieliśmy więc w grze wiele, wiele zadań i miejsc, w których zaczynaliśmy zadanie - powiedzmy w mieście. Miasto to znajdowało się w jakimś stanie, a po zakończeniu zadania zmieniało ten stan. Na przykład na początku płonęło, a gracz pomagał ugasić pożar. Na starcie było niebezpieczne, a po zakończeniu zadania bezpiecznie. Myśleliśmy wtedy: „Wow, to jest świetne, to gra Elder Scrolls, a więc oczywiście, można to zrobić". Ale problem był taki, że za kulisami trzeba było przygotować dwie różne wersje takiego miasta - jedną przed zadaniem i drugą po zadaniu. Po zaliczeniu zadania stan się zmieniał, a więc gracz widział zmienioną wersję. Problem jest taki, że jeśli podróżujemy z kimś innym, a ten ktoś zadania jeszcze nie zaliczył, to po wejściu do miasta trzeba ich było rozdzielić. Jeden gracz musiał widzieć płonące miasto, a drugi nie. Więc wszystko się rozjeżdżało. Jeśli wspomnimy rok 2014 i graczy narzekających na rozdzielanie grup, chodziło o to, żeby gracze widzieli rezultaty swoich działań. Ale oczywiście, jeśli grałem z kimś od dwóch tygodni i zaprosiłem go do wspólnej gry, ten ktoś musiał zobaczyć inny świat ode mnie, bo ja go wyprzedzałem. I nie mogłem mu pomóc w tego rodzaju zadaniach, bo znikaliśmy dla siebie nawzajem.

A więc szybko zrozumieliśmy, że to była zła decyzja. Niemal rok zabrało nam zmienianie wszystkich obszarów świata, w których to było wdrożone. Zresztą jest jeszcze kilka takich miejsc, nie usunęliśmy ich wszystkich. Zminimalizowaliśmy to, ale zabrało nam to mnóstwo pracy.

Jeśli zerkniecie na Bleakrock Village w obszarze startowym Ebonheart Pact, wydaje mi się, że wciąż jest tam stan, w którym Covenant atakują w jednej warstwie, ale nie atakują w drugiej - i gracze zostają rozdzieleni. A więc są jeszcze takie lokacje. Ale to jest strefa początku i uznaliśmy, że niewielu graczy wysokiego poziomu będzie tam wracać i rozgrywać przygody, więc mamy nadzieję, że nie jest tak źle.

Do wszystkich, którzy to oglądają i tego słuchają - to właśnie się działo, gdy rozgrywaliście przygody w roku 2014 oraz na początku 2015 roku i osoba, z którą graliście, nagle znikała. Widzieliście jej ikonę znajdującą się nad jej głową, a jej samej nie. Właśnie to było przyczyną.

Nika: Zagadka rozwiązana!

Matt: Właśnie!

Nika: W Elder Scrolls Online na całym świecie gra obecnie 15 milionów użytkowników...

Matt: Już prawie 18...

Nika: Wow! Szybko się rozrastacie!

Matt: Tak, w zeszłym roku zabawę z nami rozpoczęły ponad trzy miliony graczy.

Nika: Och, wow, to niesamowite! Jak uważasz, co przesądziło o takim sukcesie gry?

Matt: Cóż, myślę, że o wielu rzeczach, które na to wpłynęły, już dziś rozmawialiśmy. Zmieniliśmy grę tak, aby nie była sztywno uwiązana do poziomów w wątku fabularnym Orsinium. W roku 2016 pojawiło się One Tamriel, które automatycznie wyrównywało całą grę i pozwalało grać z kim chcemy, kiedy chcemy.

To była najważniejsza decyzja, którą podjęliśmy w całym cyklu produkcyjnym. Miała największy wpływ na naszych graczy. Nagle można było zwerbować znajomych, aby grali z nami - nieważne, że my eksplorowaliśmy grę już od przeszło dwóch lat. Można było po prostu zacząć zabawę i wspólnie przeżywać przygody. Usunęliśmy rozdzielanie graczy i problem z różnicami w poziomie. To chyba była najważniejsza decyzja, gra stała się bardziej społecznościowa. Oczywiście tym samym tytuł przestał być „standardowym" MMO, ale jest podobny do innych gier online. Na przykład w Grand Theft Auto - czy ktoś się przejmuje, na jakim poziomie jesteśmy w Grand Theft Auto? Nie. Po prostu wskakujemy i gramy. I o to chodziło: niech po prostu wskakują do gry i grają. Niech robią, co chcą. Nie rozdzielajmy ich. Nie martwmy się tak bardzo o poziomy. Poziomy są osobiste - my decydujemy jak stworzyć postać, od tego one są. Ale żadna zawartość w grze nie zostanie zablokowana. A więc to ta decyzja wpłynęła na znaczny rozrost bazy graczy w latach 2016-2017. Później oczywiście wyszedł Morrowind i sporo osób chciało w niego zagrać. No i w zeszłym roku mieliśmy zawartość Mrocznego serca Skyrim, ludzie pragnęli zobaczyć nieco więcej Skyrimu, a więc pojawiło się wielu nowych graczy, więcej niż kiedykolwiek od czasu premiery na konsole w roku 2015. Zeszły rok był dla nas naprawdę, naprawdę udany.

Nika: Jak wspomniałeś, w grze można robić, co się chce, niezależnie od poziomu. Po prostu wyruszyć na poszukiwania i odkrywać świat - to samo sedno Elder Scrolls. O to właśnie w tym wszystkim chodzi: wyrusza się i odkrywa fabułę na własną rękę. W Elder Scrolls Online jest to równie naturalne jak w innych grach z tej serii.

Matt: Tak.

Nika: I, oczywiście, zespół, który pracuje nad grą, również jest wielki, bo sama gra stała się bardzo duża. Na co zwracacie uwagę, szukając kandydatów do zespołu producenckiego?

Matt: To chyba zależy od tego, kogo poszukujemy. Oczywiście potrzebujemy inżynierów - gra ma ogromną infrastrukturę, a więc szukamy bardzo wyspecjalizowanych ludzi z doświadczeniem w grach typu MMO i tak dalej. Mamy też inżynierów rozgrywki, którzy są bardziej skoncentrowani na zwykłej produkcji gier. Jeśli chodzi o grafików... zwracamy uwagę na ludzi, którzy tworzyli w stylu, który utrzymujemy w grze i animacjach. Zawsze ważne jest doświadczenie. Ale szukamy generalnie uzdolnionych ludzi, którzy chcieliby dołączyć do naszego zespołu, mają konieczne doświadczenie, a w przypadku posad dla początkujących - takich, którzy chcą pracować i którzy, jak nam się wydaje, szybko zintegrują się z resztą zespołu.

Szukamy w wielu miejscach. Nasi pracownicy i podwykonawcy pracujący nad ESO w różnych krajach. Jasne, mamy kilka współpracujących studiów w USA oraz duże główne studio w Hunt Valley, w stanie Maryland. To potężny zespół, ale ciągle szukamy utalentowanych ludzi. W tym roku znów go rozbudowujemy. Mówiłem o tym trochę podczas ujawnienia. Chcemy osiągnąć stan „stabilności i upewnić się, że wszystko idzie płynnie", nawet gdy dodajemy mnóstwo zawartości. A więc przyjmujemy nowe osoby i powiększamy ekipę, aby to osiągnąć. W tej chwili zmiany są duże. Szukamy inżynierów, aby rozprawić się z przeszłymi błędami i usunąć je. Chcemy przy okazji upewnić się, że nie wprowadzamy nowych, gdy usuwamy stare. Generalnie poszukujemy teraz specjalistów od takich rzeczy.

Nika: To niesamowite. A skoro już mowa o ujawnieniu z wczoraj, co ciebie najbardziej ekscytuje w nowym rozdziale?

Matt: To świetne pytanie. Wspominałem już, że Orsinium to mój ulubiony rozdział. Na drugim miejscu, z niewielką stratą, jest Murkmire. Uwielbiam je nie tylko dlatego, że Argonianie są niesamowici, ale też dlatego że to bardzo odmienna część Tamriel. Nie mogę się więc doczekać, kiedy wyruszę na te części Black Marsh, które pojawią się w rozdziale Blackwood. Na przykład do Gideonu.

Dla słuchaczy i oglądających, którzy aż tak dobrze nie znają świata Elder Scrolls, ta jego część jest tak naprawdę gigantycznym polem bitwy - och, od wielu wieków - pomiędzy Cesarskimi próbującymi przejąć Black Marsh i Argończykami, którzy starają się ich odeprzeć. To ciekawy tygiel kulturalny, w którym naprawdę stare rzeczy są związane z Argonianami, ale jest też wiele elementów Cesarskich. Cesarscy w ESO to generalnie dosyć podli czciciele daedr, zresztą dokładnie tacy byli w tym czasie historycznym.

To jednak daje nam szansę zobaczenia innych aspektów świata Cesarskich, powrotu do kilku historii z Oblivionu i rzeczy, które wydarzyły się w tej grze. Oczywiście, Mehrunes Dagon jest świetnym przeciwnikiem, pamiętamy go jak przechadzał się po Cesarskim Mieście na końcu Elder Scrolls IV. Spędzimy z nim nieco czasu i wyruszymy do Deadlands, to naprawdę będzie świetne.

Nika: Och, wspaniale będzie zobaczyć go ponownie. Niedawno znów grałam w Oblivion, a więc... to będzie nieco straszne, znów go zobaczyć! Ale skoro rozdział jest już zdefiniowany, jak daleko, twoim zdaniem, jesteście obecnie w całej historii Elder Scrolls?

Matt: Zostało nam kilka lat. W tej chwili mam w głowie plany na następne dwa. Wiemy, w jakim kierunku chcemy iść w przyszłym roku, bez konkretnych szczegółów. Mamy kilka pomysłów fabularnych. Podobnie jak na jeszcze kolejny rok. Zawsze planujemy z wyprzedzeniem.

Oczywiście w tej chwili pracujemy nad... no wiesz, zespół pracuje nad Blackwood, choć ten rozdział jest niemal gotowy. Planujemy niedługo zacząć testy, a jego premiera już za jakieś pięć miesięcy. Nie możemy odpoczywać. Już mamy pomysły na rok 2022 i zaczniemy prace jeszcze w tym roku.

Nika: Super. Tyle rzeczy, na które możemy czekać. Tyle wysiłku zainwestowaliście w Elder Scrolls Online, żeby wystartować z grą, a później zmienić różne rzeczy, co wcale nie było łatwe, ale bardzo ważne. To wszystko przełożyło się na sukces Elder Scrolls Online. A co znaczy Elder Scrolls Online dla ciebie, osobiście?

Matt: Oczywiście ta gra była ogromną częścią mojego życia od roku 2007. To zabawne, że od roku 2000, czyli niemal od 21 lat, byłem odpowiedzialny za premiery zaledwie dwóch gier. Dark Age of Camelot i teraz Elder Scrolls Online. Gry tego rodzaju dla producentów są prawdziwą relacją. Trzeba zawsze być na bieżąco, wiedzieć, co się dzieje. Przy tego typu projektach zespół jest zawsze bardzo duży.

Ale osobiście dla mnie to prawdziwy wirtualny świat, w którym chcę mieszkać. W roku 2020 pojawił się Covid i zobaczyliśmy ogromny przyrost graczy używających naszego systemu domów. Wiele osób chciało wejść do naszego świata i w jakimś sensie ukryć się przed prawdziwym. Chcieli naprawdę zanurzyć się w ulubionej wirtualnej rzeczywistości. To chyba najprzyjemniejsza część tworzenia takich gier, bo stwarzamy miejsca, do których ludzie mogą uciec, czuć się bezpiecznie i dobrze się bawić. Możemy komunikować się z osobami, które prawdopodobnie mieszkają bardzo daleko. Jesteśmy niczym członkowie rodziny rozrzuceni po całym kraju, a czasem także po całym świecie, ale możemy razem zjeść obiad w czyimś domu w Tamriel. I ludzie to robią. To naprawdę się dzieje.

A więc to świetne uczucie, że mogę być częścią tego typu usługi, której ludzie używają nie tylko jako gry, ale jako jakiejś odskoczni. Cieszę się, że w tym świecie ludzie mogą być szczęśliwi, a czasem wszystko ma jakiś większy sens. Dla mnie to naprawdę bardzo poważna i rzeczywista sprawa.

Nika: To cudowne. To cudowne, że tak jest. A wiemy, że tak właśnie jest.

Matt: Zdecydowanie.

Nika: Myślę, że to świetny moment, aby zakończyć dzisiejszy wywiad. Nie ma chyba szans, żebyśmy usłyszeli coś lepszego. Jeszcze raz, bardzo ci dziękuję za dołączenie do nas.

Matt: Cała przyjemność po mojej stronie. Uwielbiam rozmawiać o tej grze i... jestem niezmiernie podekscytowany nadchodzącym rokiem. Bardzo. Nie mogę się już doczekać, kiedy gracze wskoczą do gry i zaczną to wszystko przeżywać.

Nika: Wspaniale. Cóż, bardzo ci dziękuję. Do zobaczenia wkrótce.

Matt: Dziękuję.

Nika: Cześć wszystkim!

HQ

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości