Polski
Gamereactor
artykuły

Zakup gier z n-tej ręki

Skąd biorą się nieautoryzowane kody na Steamie?

HQ
Zakup gier z n-tej ręki

Dwa tygodnie temu w Japonii została uchwalona ustawa, która reguluje kwestie związane z tak zwanym "drugim obiegiem" kluczy do gier na platformach dystrybucyjnych. Nie, nie chodzi o całkowity zakaz odsprzedawania kodów w serwisach typu G2A czy Kinguin - nowe prawo dotyczy tylko tych nieautoryzowanych kluczy, których pochodzenie nie jest do końca jasne. No właśnie, tylko skąd biorą się te podejrzane kody, skoro przecież wszystkie są generowane przez twórcę lub wydawcę danej produkcji? Czy każdy kod to zarobek dla deweloperów?

Wydawać by się mogło, że sprzedaż cyfrowa znacznie utrudniła piractwo, a zabezpieczenia pokroju Denuvo okazały się wystarczająco zniechęcające dla potencjalnych piratów. Jednak obecnie istnieje bardzo dużo innych metod na zdobycie gier za darmo lub bardzo niskim kosztem. Wiele platform decyduje się na rozdawnictwo tytułów, by zachęcić potencjalnych klientów do dalszych zakupów. Taką strategię przyjęło chociażby Epic Games, które regularnie udostępnia gry za darmo w swoim sklepie. Jednak nie wszędzie gry są przypisywane bezpośrednio do danej platformy; kody do produkcji, które uzyskaliśmy w serwisie Humble Bundle, trafiają na skrzynkę mailową przypisaną do danego konta użytkownika. Co zrobić z takim kluczem? Dodać do swojej elektronicznej biblioteki? Nie, to by było za proste. Można na przykład poczekać na koniec promocji i wystawić potem taki kod na G2A lub innym serwisie zajmującym się odsprzedawaniem kluczy, zarabiając tym samym na i tak darmowej grze.

Zakup gier z n-tej ręki
To jest reklama:

Co w tym złego, powiecie? Przecież kod został zdobyty legalnymi metodami i tylko od użytkownika zależy, co z nim zrobi. Racja, ale nie wszystkie gry dostępne u resellerów pochodzą z legalnego źródła. I właśnie tu zaczyna się problem nieautoryzowanych kluczy, który stał się podstawą do stworzenia ustawy w Japonii, zakazującej nieuczciwej konkurencji. Klucze mogą pochodzić z najróżniejszych źródeł i osoby zarządzające tego typu serwisami nie są w stanie ustalić ich pochodzenia, co potwierdził Maciej Kuc, który pracuje w G2A. Prawie dwa lata temu na łamach serwisu Polygamia.pl zmagał się on z pytaniami czytelników, jak i redaktorów, a w kwestii dotyczącej pochodzenia kluczy udzielił następującej odpowiedzi:

"Na G2A jest ponad 270 tysięcy sprzedających. Skąd biorą klucze? Źródeł jest masa, ale nie będzie żadną tajemnicą, jeśli powiem, że największe obroty robią ludzie, którzy skupują tanio duże ich liczby, by sprzedać je ciut drożej. Bardzo wiele kodów pochodzi też od zwykłych graczy, którzy pozbywają się niepotrzebnych im gier pozyskanych np. w bundle'ach."

Zakup gier z n-tej ręki

Jakie są inne metody zdobywania kodów, oprócz tych, o których napisałem wcześniej? Jedną z nich jest kupowanie kluczy z innych regionów, gdzie gry są bardzo tanie. Jeśli pierwszym, co przyszło Wam do głowy, była Rosja i jej "legendarne" już niskie ceny gier, filmów czy albumów muzycznych, to dobrze trafiliście. Problem w tym, że takie kody można aktywować tylko na koncie zarejestrowanym w kraju, w którym rzekomo dokonaliśmy zakupu. Oczywiście osoby wystawiające gry w serwisach resellerowych często zapominają o tym wspomnieć. Ta praktyka nie jest już na szczęście aż taka częsta, a usługi pokroju G2A Shield, gwarantujące zwrot pieniędzy w wypadku oszustwa lub niedziałającego klucza, zapewniają ochronę użytkownikom serwisu. Ale czy samo istnienie tego typu "zabezpieczenia" nie jest już lekko podejrzane?

To jest reklama:

Inny sposób, który z całą pewnością budzi kontrowersje, to kupowanie gier za pomocą skradzionych kart kredytowych, by następnie wystawić kody w jednym z resellerowych serwisów. Nie dość, że mówimy tutaj o złamaniu prawa, to na dodatek tracą na tym sami twórcy, głównie ze względu na "chargebacki". Gdy ktoś dokonuje zakupu gier z kradzionych kart kredytowych, to deweloperzy odpowiedzialni za stworzenie owych tytułów muszą oddać poszkodowanym te pieniądze. Twórcy ze studia Acid Wizard, chcąc uniknąć tego typu nieprzyjemności, umieścili swoją grę - Darkwood - na Torrentach i innych pirackich witrynach. Uznali, że mniej stracą, gdy ich gra będzie pobierana tą metodą, niż kupowana za pośrednictwem serwisów resellerowych. Oczywiście deweloperom można zarzucić chęć zrobienia sobie reklamy, by o ich produkcji było głośno, co wcale nie byłoby takie niespotykane; Mikołaj "Sos" Kamiński, wrzucił swoją grę - McPixel - na The Pirate Bay, gdzie przez krótki okres była dostępna w modelu płać-ile-uznasz-za-słuszne. Zwykła reklama czy jednak coś więcej? Często słyszy się, że na G2A deweloperzy i wydawcy tracą bardzo dużo pieniędzy, ale ostatecznie co obchodzi to zwykłych graczy, którzy chcą po prostu zagrać?

Zakup gier z n-tej ręki
Zakup gier z n-tej ręki

Do tego przejdziemy później, bo darmowe klucze do gier można też dostać bezpośrednio od twórców w ramach współpracy. Różnego rodzaju influencerzy, głównie youtuberzy i streamerzy, zajmujący się tworzeniem materiałów z gier wideo, dostają od wydawców lub dystrybutorów kody w celach promocyjnych. Wraz z popularyzacją resellerów część infuencerów zaczęła wystawiać na sprzedaż tak zdobyte klucze. Oczywiście, gdy spojrzymy na wszystkich youtuberów i streamerów ci nieuczciwi są w zdecydowanej mniejszości, ale to wystarczy, by zepsuć opinię reszcie. Skoro deweloperzy i wydawcy wiedzą o potencjalnych stratach wynikających z takiej metody promocji gier, to czemu w ogóle się na nią decydują? Przede wszystkim film czy stream, na którym pojawia się taka produkcja, to bardzo łatwy i, co najważniejsze, tani sposób na jej promocję. Małe, niezależne studia nie mają pieniędzy na reklamy w Internecie ani tym bardziej działów marketingu, które zaplanują skuteczną kampanię marketingową. Stąd często deweloperzy generują X kluczy przeznaczonych dla influencerów i wysyłają je im. Jednak jak określić, którzy są godni zaufania? No właśnie, tu pojawia się największy problem, bo sprawdzanie każdego youtubera osobno zajmuje bardzo dużo czasu i małe studio zwyczajnie nie ma na to czasu ani środków. Znacznie prościej jest wysłać kilka kluczy do influencera o dużych zasięgach i jeśli gra mu się spodoba, to poleci ją innym internetowym twórcom. Ryzyko znalezienia się takich kluczy na rynku resellerów wzrasta, ale i potencjalny zysk również rośnie - w zalewie steamowych bieda-gierek czasem ciężko jest znaleźć coś godnego uwagi, a takie polecenie może znacznie wpłynąć na sprzedaż czy opinię o danym tytule.

Wróćmy do tego, o czym pisałem wcześniej - czy zwykłego gracza obchodzą problemy małych deweloperów i wielkich korporacji? Zazwyczaj nie, bo chce on po prostu zagrać w grę, a skoro cena nowych tytułów już od kilku lat oscyluje wokół dwustu złotych, to wcale nie dziwię się, że usługi pokroju G2A mają się tak dobrze. Przy tym wszystkim warto pamiętać, że tego typu serwisy są tylko pośrednikami - co ich właściciele bardzo często podkreślają - pomiędzy realnym sprzedającym (czyli osobą wystawiającą klucz) a kupującym. Więc teoretycznie wszelkich nieuczciwych praktyk dopuszczają się sami gracze, którzy sprzedają klucze zdobyte nielegalnymi metodami? Przede wszystkim tego typu "szara strefa" to nie tylko reselling; jeszcze dwa, trzy lata temu oferty typu "Wiedźmin 3 za złotówkę" były częstym widokiem w dużych serwisach aukcyjnych w naszym kraju, jak Allegro. Nikt, rzecz jasna, nie sprzedawał gry, lecz dostęp do współdzielonego konta Steam, na którym znajduje się ten i wiele innych tytułów. Wystarczyło zalogować się w trybie offline i pobrać grę na swój komputer, by móc zagrać. Obecnie włodarze serwisu uporali się z takimi "przedsiębiorcami" i oferty gier za złotówkę zniknęły z Allegro.

Zakup gier z n-tej ręki

Skąd zatem ta negatywna opinia, skoro to sami gracze zdobywają kody nieuczciwymi metodami i wystawiają je potem na sprzedaż? Głównie dlatego, że serwisy resellerowe w żaden sposób nie są w stanie sprawdzić pochodzenia danego klucza. Co gorsza, wcale tego nie chcą, o czym świadczą zabezpieczenia pokroju G2A Shield. Gdyby właściciele takich serwisów chcieli coś z tym zrobić, to już dawno zaostrzyliby zasady, na jakich można wystawiać klucze. Kolejną kwestią jest to, że portale resellerowe w żaden sposób nie zabezpieczają twórców gier przed potencjalnymi stratami. Deweloperzy mogą za to dołączyć do sieci partnerskiej pokroju Kinguin Indie Valley; dzięki niej samodzielnie mogą sprzedawać oni swoje klucze (serwis nie nalicza za to dodatkowych opłat ani nie pobiera marży). Co z tymi twórcami, którzy się na to nie zdecydują? Nic. Nie są w żaden sposób chronieni przed potencjalnymi stratami. I mimo że na G2A czy Kinguinie można znaleźć tanie gry, które zostały zdobyte legalnymi metodami, to nigdy nie wiadomo, czy akurat ten konkretny klucz nie został zakupiony za pomocą skradzionej karty kredytowej lub czy nie pochodzi od nieuczciwego influencera. Jak rozwiązali to włodarze tego typu serwisów? Przy każdym sprzedawcy widnieje ocena jego rzetelności, ale dość łatwo można podbić sobie "punkty" robiąc kilka mniejszych, uczciwych transakcji, by potem zacząć wystawiać kody pochodzące z niepewnych źródeł.

Co zrobią wydawcy, by zabezpieczyć się przed potencjalnymi stratami, wynikającymi z chargebacków? Sądzę, że jeszcze bardziej rozwiną się abonamenty (EA Access, Origin Access czy Xbox Game Pass). Różnego rodzaju rozdawnictwa czy inne "marchewki", które zachęcą graczy do nabywania gier bezpośrednio na Steamie lub innych platformach dystrybucyjnych, mają sens. Na dłuższą metę bardziej logiczny wydaje się jednak model subskrypcyjny, który wraz z upływem czasu podoba się coraz większej liczbie graczy. Jest on wygodny i przypomina bardzo popularne usługi, takie jak Netflix (seriale, filmy) czy Spotify (muzyka, podcasty). Istnieje ryzyko, że może się to w przyszłości odbić na jakości, jak i rodzaju produkowanych gier, ale o tym pisałem już dla Was jakiś czas temu.

Zakup gier z n-tej ręki

Ostatecznie wszystko zależy od graczy i tego, gdzie będą kupować swoje gry. Przyszłość pokaże, czy za Japonią pójdzie więcej państw, które zaczną regulować obrót kluczami pochodzącymi z "drugiej ręki". Bardzo możliwe, że serwisy resellerowe, podobnie jak skrzynki z losową zawartością, staną się również tematem politycznej debaty. Czy to dobrze, że ludzie, którzy z grami nie mają za wiele wspólnego i ich nie rozumieją, znów zaczną się nimi interesować? W przypadku lootboxów wierzę, że uda się wypracować kompromis pomiędzy wydawcami i graczami. Sprzedaż nieautoryzowanych kluczy to problem, który w bezpośredni sposób nie dotyczy mechanizmów samych gier, a raczej umów licencyjnych i metod dystrybucji. Myślę, że przy okazji jakiejś większej bańki temat wypłynie poza nasz "grajdołek", tak jak było w przypadku lootboxów jesienią 2017 roku.



Wczytywanie następnej zawartości